Tennocon 2022 s’est terminé, et avec sa fin, nous avons obtenu une ventilation complète de la prochaine mise à jour géante pour warframe . Nous avons obtenu une démo en direct pour le Duviri Paradox , tout comme la tradition pour la convention annuelle, nous emmenant brièvement à travers les collines et les plaines incolores dans le monde ouvert et montrant certains des ajouts de gameplay Roguelike.
Peu de temps avant TennoCon, nous nous sommes assis avec un nouveau directeur créatif sur Warframe, Rebecca Ford, pour nous parler de certaines des décisions de conception pour le paradoxe Duviri, y compris l’esthétique en noir et blanc, la décision de prendre le genre Roguelike, et quoi L’expérience quotidienne sera en fait comme pour les joueurs
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Vous avez établi que le paradoxe Duviri se déroule dans une nouvelle zone mondiale ouverte, mais il semble qu’il existe une relation très différente avec les citoyens réels de cette nouvelle zone. Qu’il n’y a pas ce hub où tous les vendeurs peuvent être trouvés. Est-ce le cas?
Ford: Il n’y en a pas! Ils sont à la place dispersés dans le monde. Ce que nous avons fait, c’est que nous avons pris tout ce qui fait fonctionner nos autres mondes ouverts, et nous l’avons en quelque sorte renversé pour donner une expérience très différente. Ainsi, un jour, la version Duviri de Konzu (se référant à un PNJ principal lié à la zone mondiale de Cetus Open) ne sera pas toujours au même endroit. Vous ne serez jamais gêné par cela, mais vous allez vous retrouver à jouer une série d’activités très axée sur les émotions.
Un jour, le roi pourrait être en colère et l’équivalent de Konzu que vous pourriez vous cacher. Vous commencerez près de lui, puis vous le trouverez, puis votre journée débutera avec vos camarades d’escouade, mais un autre jour, le roi pourrait être vraiment heureux, et vous trouverez notre personnage de Konzu dans le centre de la ville. un mariage! C’est un récit très, très, très étrange, étrange et vide. C’est comme si nous essayions de construire une expérience autour d’une journée qui est réinitialisée de manière réaliste en fonction de la volonté du roi, tout en essayant d’éviter de faire simplement une autre ville et un monde ouvert.
Je dois mentionner que nous évitons également un syndicat pour ce tour. Nous prenons quelque chose d’autre qui, selon nous, fonctionne pour la progression et l’utilisons dans ce monde ouvert. Ainsi, nous empruntons dans d’autres parties du jeu pour créer une expérience complètement différente. Peut-être que nous réaliserons que nous devons en avoir un. Mais à ce stade, il n’y en a pas?
Nous voyons des environnements vraiment uniques avec le paradoxe Duviri.
Pouvez-vous expliquer en quoi il est différent? Ou est-ce juste un mystère pour l’instant?
Ford: Honnêtement, nous avons un système de progression qui, selon nous, se donnera mieux à l’expérience de réinitialisation que nous recherchons plutôt qu’un syndicat.
Pouvez-vous me parler, comme, ce que l’expérience quotidienne implique réellement? Et est-ce une course quotidienne, comme vous verriez comme un roguelike traditionnel?
Nouveau directeur créatif sur Warframe Rebecca Ford
Ford: Ouais, ça l’est. Nous connaissons vraiment notre communauté et ce qu’ils chérissent ou ne le font pas. Si nous utilisons une sortie (activité de fin de jeu qui change quotidiennement) à titre d’exemple, beaucoup de gens entrent simplement parce qu’ils veulent rouler la table de goutte à la fin. Si vous pouvez imaginer un monde où nos sorties avaient un peu plus une touche de monde ouverte avec des activités secondaires qui pourraient vous distraire. Nous construisons en quelque sorte une expérience où il y a une quête quotidienne, et un joueur peut entrer et faire la quête pour obtenir sa progression. Ou ils peuvent entrer et faire les activités secondaires Quest Plus.
Ensuite, nous espérons que ces joueurs seront délectés ensemble, de sorte que ceux qui sont simplement intéressés par les récompenses et ce type de choses le feront simplement. Ensuite, ceux qui veulent vraiment être dans le monde ouvert qu’ils veulent – pas littéralement, nous n’interrompons pas – mais s’ils voulaient les miens, ils deviendraient appariés avec des gens qui veulent ceux-ci de la même chose pour qu’ils puissent vraiment Ayez cette expérience à plus long terme.
Comment déterminez-vous ce que les joueurs veulent faire avant d’entrer et le faire?
Ford: Ils choisissent! Ils peuvent choisir entre l’histoire ou l’histoire et les activités. Nous allons donc essayer de nous assurer qu’il n’y a pas de friction là-bas.
Pourquoi un roguelike? Qu’est-ce qui vous a donné envie de prendre un swing et ce genre de chose?
Les joueurs de couleur sont une grande partie dans l’identité visuelle du paradoxe Duviri.
Ford: Nous avons eu l’idée que le monde Duviri se réinitialise très tôt. Ce quelque chose se passe là-bas, que le Drifter a vieilli, le monde est bizarre. L’idée d’une réinitialisation et d’un roi qui contrôle tout a vraiment prêté à explorer l’idée roguelike comme une avenue potentielle.
Ensuite, quand nous devions vraiment commencer à nous engager dans tout, nous avons fait passer cette équipe dans les coulisses, et je me sentais vraiment, aux côtés de Pablo du côté de la conception ainsi que de nombreux membres de l’équipe, que si nous pouvions donner aux joueurs la possibilité de choisir Leurs se construisent à partir de toutes les choses qu’ils ont, et tout ce que nous avons dans le jeu dans le cadre d’une expérience Duviri très contenue, ça va fonctionner. C’est parce qu’il y a tellement de mises à niveau dans Warframe, et lorsque vous jouez à Core Warframe, vous pouvez choisir ce que vous voulez tout le temps.
Au fur et à mesure que vous progressez, vous allez faire une flexibilité significative et permanente dans votre construction. Ce n’est pas comme si vous alliez simplement remettre une chose aléatoire tous les jours, vous allez être en mesure de vous spécialiser et de choisir ce que les images vous apparaîtront pour ce jour, nous vous donnerons des angles se fiancer avec. Nous pensions vraiment que si nous réinitialisons ce monde tous les jours, et que nous avons tout ce dont vous choisissez, ne serait-il pas intéressant que les joueurs devaient le choisir au fur et à mesure qu’ils sont allés au jour le jour? Qu’allez-vous choisir? Qu’allez-vous obtenir? Votre histoire de Drifter et Warframe pour cette journée peut être complètement différente.
s’éloignant du gameplay aux visuels. D’où vient l’idée de la couleur – ou de son absence -?
Ford: Nous avons estimé que le méchant Dominus Thrax – il a un contrôle absolu. Pour nous, être en noir et blanc représente un choix artistique très visuel, mais c’est aussi thématiquement là où nous voulons le point de départ pour le Drifter. Franchement, il est coincé. Il est dans le rêve de quelqu’un d’autre, le monde de quelqu’un d’autre. Il n’y a rien qu’il se sente qu’il puisse faire et une métaphore vraiment forte pour les gens qui trouvent la joie et surmonter le sentiment d’apathie passe du noir et blanc à la couleur. Il y aura une ligne à travers pour une expérience très humaine, je pense que beaucoup d’entre nous ont eu avec l’utilisation de la couleur.
Nous allons en fait dans des endroits très inattendus avec la couleur, l’équipe artistique et l’équipe technologique ont construit une quantité folle de bibliothèques d’actifs. Lorsque le roi est de bonne humeur, le monde va être différent, vous n’obtiendrez pas ces arbres rouges. Nous avons des arbres violets! Chaque humeur – vous pouvez imaginer entre quatre et six, bien que nous classons toujours le numéro final – les versions du monde en fonction de l’humeur du roi. Vous pourrez jouer à travers eux et voir des trucs assez sauvages.
Avec cette mise à jour, nous traversons le portail dans le vide et un autre type de plan différent. Était-il libéré d’échapper à la galaxie de faire quelque chose qui n’est pas enraciné comme les planètes que nous connaissons?
Ford: Oui, c’était. La partie la plus difficile de cette mise à jour a été de s’assurer qu’il est toujours de science-fiction à la base. Donc, il y a beaucoup de choses étranges qui se sentiront plus étrangères que la fantaisie. Nous avons des choses si distinctes dans ce monde ouvert. Il y a des cascades infinies, ce que vous ne pouvez pas vraiment faire sur une planète. C’est donc très différent.
Ces warframes à genoux seront instantanément reconnaissables pour les joueurs de Warframe à long terme.
Pensez-vous qu’il y aura une tendance pour aller de l’avant en ramification en dehors de notre galaxie dans des endroits plus exotiques en dehors de la galaxie de la guerre connue?
Ford: un peu. L’avenir commence à être extrêmement planifié pour où nous allons à partir d’ici. C’est une question d’interview de l’année prochaine! Mais nous avons deux destinations auxquelles nous devons arriver pour continuer l’histoire de Warframe, et je ne parlerai pas de ce à quoi ils vont ressembler ou de ce qu’ils sont, mais nous savons où nous allons ensuite.
Si vous êtes intéressé par une couverture supplémentaire autour de Tennocon 2022, nous avons une autre fonctionnalité d’interview sur la mise à jour de Veilbreaker annoncée pendant l’émission, ainsi qu’un article sur SoulFrame et Digital Extreme’s Stays in Publishing with Aimeship Syndicate.