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« Peut-être la plus grande » raison pour laquelle Half-Life: Alyx est une préquelle était pour que Valve puisse capitaliser sur la nostalgie

Lorsque Valve a commencé à penser à créer un jeu Half-Life en VR, il a fallu un tas d’actifs Half-Life 2 et bricolé un prototype – une petite zone à l’intérieur de City-17 que les testeurs pouvaient déplacer dans la réalité virtuelle..

La rétroaction a été extrêmement positive, et cela était dû en grande partie aux testeurs éprouvant un fort sentiment de nostalgie. C’était “peut-être le plus grand” raison pour laquelle Valve a décidé de faire une préquelle au lieu d’une suite.

“Presque à l’unanimité, nous avons mis des gens dans [le prototype], et ils sortiraient en disant, ‘Wow, c’était vraiment cool d’être dans un endroit qui était très reconnaissable pour moi. je’ai été dans ce monde tant de fois, je’ai entendu ces sons, je’ai vu ces textures. Mais j’avais l’impression d’être là à un degré’Je n’y étais jamais allé auparavant. Bien plus, je me tenais dans certaines parties de Half-Life 2.’,” Robin Walker, programmeur et concepteur de soupapes, m’a dit.

“Donc, nous avions vraiment l’impression que c’était une partie importante de ce produit, nous avions l’impression qu’il y avait cet ensemble de décisions vraiment important à prendre quant à la nostalgie que nous allions tirer et à la nouveauté que nous allions montrer, et le rythme exact de ces deux choses.”

Au moment de décider d’un cadre pour le jeu, il s’agissait de trouver un équilibre entre cette nouveauté et cette nostalgie. Une suite complète se serait probablement éloignée de la reconnaissance immédiate, et donc une préquelle semblait être la meilleure solution.

“Quand nous pensions où nous voulions mettre cela, nous pensions certainement, ‘Où pouvons-nous commencer dans un endroit où nous pouvons au moins répondre à une partie de ce désir de nostalgie chez les joueurs? Eh bien, nous pouvons’t être après tout’s été – parce qu’il’ll sera beaucoup plus difficile, donc nous devrions commencer quelque part dans la ville 17’,” Walker a expliqué.

Une fois la décision prise de retourner à City 17, l’équipe a décidé de placer le jeu dans une zone de la ville que les joueurs n’avaient jamais vue auparavant. Cette’s comment Valve a trouvé l’équilibre.

“Au fil du temps, nous avons juste pris des décisions sur quand et où et qui vous jouez, et tout ce genre de choses, vraiment en aval de ces discussions initiales sur l’endroit où le bon endroit devait être,” il a continué. “En fin de compte, c’était aussi très amusant de penser à cette transition, comment [Gordon Freeman] passe-t-il du monde de Half-Life au monde de Half-Life 2? D’un point de vue narratif, mais aussi juste d’un point de vue mondial. Là’s beaucoup de choses sans réponse là-dedans.”

Si vous’se demandant combien Boneworks a inspiré Half-Life: Alyx, nous en avons également parlé à Valve à ce lien. Consultez notre revue Half-Life: Alyx pour voir pourquoi Valve’s Le chef-d’œuvre VR mérite d’être joué.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportif Ce n'est pas un travail, c'est un mode de vie, un moyen de gagner de l'argent et en même temps un hobby. Sebastian a sa propre section sur le site - "Actualités", où il raconte à nos lecteurs les événements récents. Le gars s'est consacré à la vie de jeu et a appris à mettre en évidence les choses les plus importantes et les plus intéressantes pour un blog.
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