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Nightingale’s aaryn flynn sur des monstres géants et offrant « plus d’agence » dans les jeux de survie

Cela ressemble déjà à un âge depuis que la fête du jeu d’été a découragé le rideau sur une sélection élégante de sorties de jeux à venir pour obtenir les pistons sur les moteurs de battage médiatique de tout le monde. Parmi les révélations, Nightingale s’est certainement démarqué grâce à sa promesse d’amener le genre de survie à un cadre plus fantastique. Mais une esthétique intéressante ne peut vous amener que jusqu’à présent – qu’est-ce qui distinguera exactement Nightingale des autres titans dans la scène en ce moment?

Pour découvrir que nous avons parlé avec Aaryn Flynn, PDG de Inflexion Games et ancien directeur général de BioWare, pour arriver au bas de ce qui rend Nightingale spécial. Nous abordons des fonctionnalités uniques que l’on ne trouve pas dans d’autres titres de survie, la gamme de rencontres PVE dans le jeu et comment le studio prévoit de tirer les joueurs de leurs concurrents.

Découvrez la bande-annonce mondiale de Nightignale ici.

newhotgames: vous emmenez le genre de survie dans un endroit plus fantastique que beaucoup de vos pairs. Quel argument de vente unique cela fournit-il en dehors d’une esthétique soignée?

flynn: Je pense que le système de cartes de royaume est notre plus grande innovation; Cette notion que le joueur a une agence sur les espaces dans lesquels il va. Les jeux d’artisanat de survie sont vraiment cool en ce qu’ils génèrent de manière procédurale un grand espace pour vous, puis ils se dirigent avec des aventures, des ressources et des interactions pour vous dans le jeu. Mais ce que nous pouvons faire, c’est que nous pouvons faire explorer un espace, puis jouer avec le système de cartes du royaume, et contrôler et influencer l’espace qu’ils vont aller ensuite.

Et donc plutôt que de dire: «Je vais aller dans un autre type de forêt ou d’une grotte», nous vous donnons beaucoup d’occasions de contrôler le biome et les ressources et les créatures auxquelles vous allez faire face et tout comme ça . Je pense que ça va être une façon très amusante pour les joueurs d’avoir plus d’agence dans le genre d’artisanat de survie.

newhotgames: donc ils ont un peu l’impression d’avoir ce contrôle sur l’expérience?

flynn: certainement plus de contrôle. Et puis, nous voulons enrichir ces cartes de royaume au fil du temps avec plus de royaumes, plus de biomes et plus d’interactions.

newhotgames: Vous avez donc montré qu’un aspect que les joueurs devront faire face sont des agressions sur leurs bases et les maisons sur lesquelles ils travaillent dans ces royaumes. Est-ce au cœur de la boucle de gameplay globale à Nightingale, ou est-ce une rareté occasionnelle que les joueurs devront surveiller?

flynn: ce n’est pas la thèse. Donc, lorsque vous construisez votre base, nous ne voulons pas que le joueur pense que le numéro un est « Je dois faire tout ce que je peux pour défendre cette chose », non? Ainsi, par exemple, lorsque vous vous déconnectez de votre royaume, si aucun autre joueur que vous avez invité n’est là, tout est gelé. Donc, le temps ne coche pas pour vous dans votre connexion.

Vous devrez trouver la meilleure façon de retirer les différentes goules et monstres qui peuplent Nightingale.

Certes, les créatures arrivent et ils peuvent attaquer votre base. Mais ce n’est pas notre intention de faire de la défense de base la focalisation fondamentale. Maintenant, alors que vous entrez dans des royaumes de plus en plus difficiles – si vous décidez de construire votre base dans ces royaumes plus durs – il est plus probable que vous soyez attaqué, mais c’est un choix que vous faites. C’est quelque chose dans lequel vous pourriez décider de vous engager parce que vous voulez être dans un domaine qui offre de meilleures ressources et de meilleures récompenses, mais vous pouvez construire votre base où vous le souhaitez.

newhotgames: Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez sortir et vous installer dans des royaumes plus dangereux pour un hub près de ressources plus précieuses?

flynn: ouais, et vous pourriez apprécier ça! «Allez, amenez-le!» Ou vous pourriez vous dire: «Non, je ne veux pas du stress, merci beaucoup».

newhotgames: afin que les gens puissent en quelque sorte progresser dans le jeu sans nécessiter de pousser pour établir une base dans ces domaines plus dangereux?

flynn: Oui, absolument.

Construire une base d’attache, comme c’est typique du genre, est une partie cruciale de Nightingale.

newhotgames: Vous avez donc eu les monstres les plus gigantesques comme le front et le centre depuis l’annonce du jeu. Pouvez-vous me faire traverser la façon dont le type d’inclusion des bêtes gigantesques diffère du combat de PVE typique et quelles récompenses et opportunités uniques proviennent de les chasser.

flynn: oui, donc toutes les créatures plus grandes que vous voyez, ils ont des pouvoirs uniques, des capacités uniques. Nous espérons également que nous offrons à toutes ces interactions une alternative non combattante, vous n’avez donc pas à entrer et à commencer à tirer vos armes. Je pense que nous serons vraiment heureux quand chacune de ces créatures a un ensemble différent d’options à essayer.

Différentes approches peuvent conduire à des résultats différents, vraiment galvanisant le choix pour les joueurs, mais en même temps, nous voulons nous assurer que lorsqu’il s’agit de ces grandes créatures, les joueurs obtiennent cette capacité à décider. Est-ce que je veux vraiment combattre ce truc? Ou peut-être que je peux négocier avec ça, ou peut-être que je peux faire quelque chose dont il a besoin à la place, donc je n’ai pas à le tuer.

Mais alors bien sûr, comme vous le dites, certaines de ces créatures géantes seront des portes de quête, ce seront des étapes importantes pour passer pour résoudre une quête, ils auront leurs propres récompenses intéressantes et uniques lorsque vous interagissez avec eux. Cela va faire partie du puzzle pour continuer à progresser dans le jeu.

Lorsque vous voyez des créatures que nous appelons le Bound, vous n’avez pas nécessairement à le combattre. Vous pourriez avoir une quête qui dit: «Vous avez besoin de cette chose de cette créature». Ainsi, vous pouvez aller trouver où se trouve son antre et trouver quelque chose comme ça, par opposition à simplement l’abattre.

newhotgames: était-ce comme une chose centrale que vous vouliez faire depuis le début? Une grande partie des jeux est un combat et un meurtre.

flynn: absolument. Dès les premiers jours, nous nous sommes promis que – autant que possible – nous aurons des choix non combattants et des chemins non combattants à travers les différentes portes de progression et tout. Nous voulions juste respecter cette idée.

newhotgames: Pourriez-vous passer par tout le jeu sans rien tuer?

flynn: non, tu vas devoir tuer des trucs. Je veux dire, vous pouvez évidemment éviter certaines de ces créatures, vous pouvez courir autour d’eux, ou quelque chose. Mais là encore, je ne pense pas que nous ayons quelque chose qui est de déclarativement . Je ne pense pas qu’il y ait une porte programmatique qui dit que vous ne pouvez pas progresser sans tuer quelque chose. Je veux dire, je pense aux cartes du royaume, vous pouvez créer des cartes de royaume sans tuer des choses – du moins celles que je connais. Alors peut-être que c’est possible. Cela pourrait être très difficile.

Peut-être que c’est sympathique?

newhotgames: Alors, comment décririez-vous le chemin de progression typique que le joueur connaîtrait? Est-ce simplement un cas d’élargissement et d’amélioration progressivement de votre maison et de votre équipement? Comme d’autres choses sur la survie? Ou y a-t-il un chemin plus linéaire?

flynn: non, je pense que c’est assez progressif. Vous le construisez au fil du temps avec certains objectifs, certaines quêtes ou interactions vous accorderont de nouvelles possibilités de construction et de nouvelles mises à niveau. Il y aura des lignes de quête qui offrira plus de fonctions pas à pas, mais je pense que c’est globalement assez progressif.

newhotgames: alors parlez-moi de l’aspect de la construction de base. Il semble que ce soit plus important qu’un endroit pour déposer votre butin. En quoi la construction d’une maison à Nightingale est-elle différente des autres jeux?

Flynn: Notre domaine, comme beaucoup d’autres jeux, est censé être très personnalisé pour vous. C’est une expression de votre créativité. C’est là que vous gardez une grande partie de vos matériaux et ressources. Donc, si vous voulez qu’il ressemble d’une certaine façon, nous vous donnons les pièces que vous pouvez utiliser pour être créative. Une autre chose que je pense que nous soutenons vraiment et encourageant, ce sont les joueurs qui se réunissent pour construire des villages. Donc, cette opportunité pour les joueurs de fusionner, puis de diviser les tâches est quelque chose que nous apprécions.

newhotgames: Évidemment, il y a beaucoup de gros frappeurs dans cet espace, il y a beaucoup de joueurs qui sont déjà comme, un peu engagé dans d’autres jeux à ce moment-là. Que pensez-vous que vous avez qui traînera les fans intégrés dans d’autres communautés? Ou visez-vous des gens qui n’ont jamais joué ce type de jeu?

flynn: J’espère que le bâtiment mondial les attire, pour leur donner un nouvel univers riche, de personnages et d’histoires et de créatures et d’interactions et d’histoires. J’espère que nous attirons les gens avec ça. Et puis je pense que, à partir de là, le gameplay de l’élaboration de survie par moment est assez amusant.

Vous savez, nous ne visons pas à être le jeu de création de survie le plus réaliste. Nous sommes donc censés que l’environnement vous donne des défis intéressants, nous avons une certaine gestion des personnages, et nous avons superposé quelques éléments RPG pour vous donner un certain choix et vous donner une certaine personnalisation. Mais, j’espère que c’est fondamentalement le bâtiment mondial qui attire les gens.


Nightingale devrait se libérer sur PC via Steam au Q4 2022 . Si cela ressemble à quelque chose que vous apprécieriez, vous pouvez le souhaiter maintenant!

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportif Ce n'est pas un travail, c'est un mode de vie, un moyen de gagner de l'argent et en même temps un hobby. Sebastian a sa propre section sur le site - "Actualités", où il raconte à nos lecteurs les événements récents. Le gars s'est consacré à la vie de jeu et a appris à mettre en évidence les choses les plus importantes et les plus intéressantes pour un blog.
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