Naraka: Bladepoint , la bataille d’action à la troisième personne de Royale de 24 Entertainment, a tenu une place solide parmi les jeux les plus populaires sur Steam depuis sa sortie il y a près d’un an. Cependant, comme vous l’avez peut-être vu pendant la présentation de Xbox et Not-E3 de Bethesda, le jeu se libére de la plate-forme PC et se dirige vers les consoles Xbox. Et c’est disponible le premier jour sur Game Pass , pour démarrer.
Pour en savoir plus sur la décision de sauter du côté de la ville de Microsoft, je me suis assis avec le directeur marketing Archer Wang. Nous avons également discuté de ce que le studio espère gagner de la suppression de Naraka: Bladepoint sur Game Pass, et comment l’équipe vise à équilibrer le jeu maintenant qu’il a un tout nouveau public.
Vous pouvez regarder la bande-annonce Xbox pour Naraka ici.
newhotgames: donc, Naraka: BladePoint arrive sur Xbox! Pourquoi l’apporter à Game Pass aux côtés d’une version typique de Xbox?
Wang: Tout d’abord parce que Game Pass inclut également les joueurs PC, donc l’un des principaux objectifs est de tendre la main à un public plus large. Nous voulions vraiment agrandir notre communauté! Avec Game Pass, les joueurs peuvent se connecter à un certain nombre d’autres joueurs. De notre côté, nous sommes évidemment ravis d’amener plus de joueurs à Naraka.
Newhotgames: En examinant les tendances de Google, Naraka semble être principalement intéressant pour les joueurs de pays comme le Cambodge, Singapour, la Thaïlande et la Chine. Le Port to Game Pass du jeu est-il une tentative de plus loin dans les marchés occidentaux?
Wang: Je dirais que nous espérons augmenter la taille générale [de notre base de joueurs] – nous avons une communauté très forte en Amérique du Nord et en Europe. Mais oui, l’un de nos principaux objectifs est d’utiliser Game Pass pour augmenter la taille de notre communauté dans les pays dans lesquels nous avons déjà une base solide. être habitué à tout le monde – cela peut vraiment nous aider à étendre notre portée dans tous les territoires du monde entier.
Ne laissez pas Phil Spencer vous voir ressembler à ça.
newhotgames: Récemment, il y a eu des discussions sur les jeux qui publient sur le jeu des bénéfices gênant les développeurs – un tel exemple inclut Haven de The Game Bakers. Êtes-vous inquiet du tout de perdre potentiellement ici?
wang: pas du tout! Il y a une raison pour laquelle nous voulions apporter le jeu au jeu de match. Nous approchons de notre anniversaire d’un an pour Naraka: Bladepoint, et nous avons fait assez bien jusqu’à présent. Nous pensons donc que ce sera une opération à long terme, et faire des choix qui fonctionnent pour cela est une excellente décision à nos yeux.
Avec Game Pass, nous allons certainement faire venir un public plus large, et c’est la chose la plus importante pour nous. Nous pouvons obtenir des commentaires d’eux, nous pouvons étendre notre communauté, et c’est vraiment tout ce dont nous nous soucions en ce moment.
newhotgames: et bien sûr Naraka: BladePoint est un jeu de service en direct avec des microtransactions présents, donc l’argent que vous ne faites pas d’achats complets pourrait se dérouler avec des cosmétiques et des achats similaires, n’est-ce pas?
wang: ouais – c’est vrai! Mais à part cela, nous voulons vraiment faire ressortir de nouveaux contenus régulièrement. Fondamentalement, la position dans laquelle nous nous sommes en ce moment est celle où nous avons une mise à jour de base en ligne toutes les deux ou trois semaines, donc il y aura de nouveaux héros, de nouveaux cosmétiques, de nouvelles armes, etc. Nous développons également une nouvelle carte, donc il y en a beaucoup pour que nous et la communauté attendent avec impatience.
newhotgames: y a-t-il une idée du moment où cette nouvelle carte serait définie?
Wang: Je vais dire que c’est un peu tôt à dire car il est toujours en production, mais nous allons certainement apporter quelque chose de nouveau très bientôt.
newhotgames: Nous avons vu des jeux avec un PC et une version console ont des métas très différentes sur toutes les plates-formes. L’équipe équilibrera-t-elle les deux versions séparément pour réagir à cela?
wang: Je dirais que la principale différence entre les plates-formes PC et console sera des styles de lecture. Pour le jeu lui-même, nous allons équilibrer chaque simultanément entre PC et Console, il n’y aura donc pas de différence dans le contenu lui-même.
En fait, le support du contrôleur est l’une des principales préoccupations de notre côté. Nous avons fait beaucoup de travail pour nous assurer que les joueurs sur Console peuvent profiter de la bataille autant que s’ils étaient sur PC – ou même mieux!
newhotgames: Maintenant qu’un degré d’auto-im et de verrouillage automatique sera mis en œuvre dans Naraka, la conception future des personnages et des armes sera-t-elle affectée de quelque manière que ce soit? Cela rend sûrement les capacités ou les armes avec une exigence de compétence élevée plus facile à utiliser?
Wang: Nous avons fait beaucoup de recherches. Nous l’avons examiné tous les jours, en regardant un grand nombre d’autres jeux en ligne. Nous voulions nous assurer qu’il n’y avait aucun avantage pour les joueurs sur PC ou Console. L’idée à laquelle nous nous tenons est autour du «combat multijoueur Unchained». En dehors de cela, nous nous assurons que tout le monde peut profiter de Naraka par une attention particulière à l’équilibre.
L’espoir est que si ces deux joueurs sont sur des plates-formes différentes, on n’aura pas un avantage significatif … les doigts croisés!
Par exemple, nous avons en fait ajouté un compteur à un bouton – quelque chose que les joueurs de console pourront également utiliser – à la version PC il y a quelques semaines. La raison pour laquelle nous l’avons fait est de réduire la courbe d’apprentissage et les obstacles aux nouveaux joueurs. Nous avons également fait beaucoup de tests autour de cela – puisque nous voulions penser à une vue d’ensemble et ne pas aliéner nos joueurs haut de gamme.
Ces joueurs haut de gamme, ils nous ont montré qu’un comptoir à un bouton ne les a pas affectés, car ils étaient déjà en mesure de retirer les compteurs rapidement et facilement. Le comptoir à un bouton n’était utile que pour les nouveaux joueurs et n’a rien enlevé à l’expérience.