Au début de mon temps avec la version préliminaire de Mortal Shell, j’ai pris un chemin secondaire qui m’a conduit à mon premier PNJ: un vendeur. À sa droite se trouvait un chat. Je me suis approché en m’attendant à ‘animal de compagnie’ option, et j’en ai un.
J’ai pressé le bouton avec impatience, et une brève animation de caresses a suivi. Le chat a reculé un peu quand il a repéré mon personnage’la main de s s’approchant, avant de s’installer, acceptant mon geste d’amour et appréciant le coup. D’une certaine manière, à ce moment-là, cela m’a frappé: les chats dans les jeux vidéo se comportent rarement comme des chats. Vous pouvez caresser les chats dans Red Dead Redemption 2 et Assassin’s Creed, bien sûr. Lorsque vous appuyez sur le bouton, votre personnage se penche et le chat se synchronise rapidement dans sa position de caresses, comme s’il s’arrêtait à un marqueur de scène invisible. Nous savons tous que les chats sont rarement amicaux avec les étrangers, mais nous suspendons notre incrédulité et apprécions le temps que les développeurs ont pris pour créer ce’s finalement un moment trivial.
J’en parle parce que j’aime penser au moment où la petite équipe de Coquille mortelle développeur Cold Symmetry a pris pour créer ce moment, l’attention qui lui a été accordée, est emblématique de l’équipe’approche de s pour concevoir le reste du jeu. Mortal Shell est un RPG d’action semblable aux âmes. Il a des animations lourdes, des combats basés sur l’endurance, et il oscille entre une moyenne difficile et pure et simple. Si vous aimez FromSoft’s travaille autant que moi, vous’J’en aurai sans aucun doute joué des dizaines. Mais celui-ci est différent.
À un niveau de base, Mortal Shell est ce qui se passe lorsque vous ralentissez le rythme des Dark Souls d’origine, des oscillations et des poussées visiblement plus lentes aux zones qui veulent que vous les naviguiez comme vous le faites dans les couloirs d’un tireur tactique: trancher la tarte, arrondir lentement chaque coin et ne jamais le supposer’s clair jusqu’à ce que vos pieds traînent les chiffons des ennemis que vous marchez sur eux. L’appeler Slow Souls serait exact, bien que totalement réducteur. Mortal Shell est tellement plus. Ce qui le distingue des autres, ce sont les mécanismes uniques qu’il introduit et la façon dont il les utilise pour jouer avec les agrafes de genre.
Vous commencez comme une balle sans visage, à un coup de la mort. Vous pouvez attaquer, sprinter et effectuer à peu près toutes les actions typiques d’un Souls-like, mais vous’Je comprendrai rapidement à quel point vous êtes vulnérable sous cette forme. Il’s essentiellement comme jouer à Dark Souls avec la minuscule santé de départ sans jamais monter de niveau. Les choses deviennent intéressantes lorsque vous incarnez un Shell. La construction que j’ai jouée comportait deux des quatre prévues, et chacune était unique dans les opportunités qu’elle offrait et dans la façon dont elle dictait le moment présent..
Le premier, Harros le Vassal, pourrait tout aussi bien être Dark Souls Poster Guy. Il’s a une armure médiévale lourde, balançant lentement des armes et des gros rouleaux partout. Vous pouvez faire un pas de côté avec une touche du bouton d’esquive, et en double-tapant, il effectue un rouleau complet. La norme. L’autre est Tiel l’Acolyte. Cela commence avec presque le double de l’endurance, mais un peu moins de HP. Son esquive est une téléportation, un peu comme ce que fait le Old Hunter Bone dans Bloodborne. Avoir accès à un si vaste bassin d’endurance rend le mélange des esquives avec des attaques un jeu d’enfant, et Tiel’cadre plus léger que Harros’ vous aide à éviter les attaques que vous auriez autrement dû tanker.
Mais ça’s seulement le début. Lorsque vous incarnez un Shell pour la première fois, vous gagnez ses statistiques inhérentes et son aspect distinct, mais vous ne’t tout à fait connaître l’étendue de leurs capacités. Mortal Shell doesn’t avoir un arbre de compétences traditionnel, ou des statistiques que vous pouvez min-max. Les coquilles sont, par essence, des classes prédéfinies. Afin d’explorer le potentiel de chaque Shell, vous devez d’abord apprendre à les connaître. Cela agit à la fois comme un crochet mécanique et narratif. Pendant que vous jouez, vous collectez deux ressources: Tar (Souls) et Glimpse (Insight). Les deux peuvent être utilisés pour débloquer des capacités qui représentent chacune un chapitre de leur histoire. Le tout premier révèle leur nom, et chacun après cela comble une lacune dans leur histoire.
Les quelques capacités de la construction étaient toutes passives. Des choses comme une chance de rediriger les dégâts vers l’endurance, les bonus de dégâts dans certaines situations, etc. Que vous décidiez ou non d’incarner un Shell, votre principale capacité défensive – en dehors de l’esquive – est de se durcir. Il a un temps de recharge généreux et fait exactement ce que vous pensez: durcit votre corps, vous transformant en pierre pendant quelques secondes. Le durcissement se brise lorsqu’un ennemi’s l’attaque se connecte, ou lorsque le chronomètre s’épuise.
Le durcissement est une coquille mortelle’s bouton de blocage, mais pas aussi facilement accessible. Il peut être plus polyvalent, selon la façon dont vous l’utilisez. Je l’ai trouvé très utile lorsqu’il était utilisé à la fin d’un rouleau lorsque je n’arrivais pas à créer suffisamment d’espace. Il’Il est également excellent pour interrompre les chaînes d’attaque ennemies et pour sauver vos fesses lorsque vous effleurez une parade et voyez l’attaque venir.
La parade est un autre composant intéressant de Mortal Shell’s combat. Vous construisez Résoudre en frappant des coups, et cette ressource peut soit être utilisée pour déclencher des attaques puissantes, soit lixivier certains HP des ennemis lors d’une parade réussie. L’animation parade’La fin de sa course l’empêche de se faire spammer comme vous pourriez le faire, disons, Sekiro. Habituellement, je’Je reproche au jeu d’avoir une parade si lente. Au fil du temps, cependant, j’ai appris à l’apprécier.
D’une part, les attaques ennemies sont suffisamment lentes que vous pourriez imaginer, les parer systématiquement. Certains sont plus rapides que d’autres, bien sûr, et quelques-uns sont mieux à éviter complètement. En supposant que vous avez suffisamment de résolution et que vous parvenez à bien choisir le moment, vous’ll sera récompensé avec un bon morceau de HP. Même en dehors de Resolve, une parade éblouira toujours votre ennemi assez longtemps pour un coup franc ou deux. Cette dynamique Resolve-parry-leech est brillante. Même dans des moments désespérés, le jeu vous offre la possibilité de reprendre le contrôle. Si vous jouez prudemment – obtenez un coup et roulez – vous’ll construira votre Resolve au fil du temps, tant que vous ne’t attendre trop longtemps entre les attaques.
Cette interaction aide également à faire fonctionner la danse de combat sans compter sur une source omniprésente de guérison. Cela peut être différent dans le jeu final, mais tous les objets de guérison de la démo étaient finis. Je pourrais certainement voir des situations où plusieurs exécutions désespérées épuisent votre stock entier et vous obligent à être très prudent à l’avenir. Je pense toujours qu’un produit de guérison renouvelable de style Estus est la voie à suivre, mais il’s difficile de juger la situation dans son ensemble à partir d’une démo aussi limitée.
Bien que la démo ait peu de contenu, je suis tombé sur un bon nombre d’objets uniques. Mortal Shell emprunte aux voyous-lites en ce qu’il vous oblige à utiliser chaque élément une fois afin d’apprendre leur utilisation. Je ne pourrais pas’t vraiment voir une raison impérieuse derrière cela. Cela a rendu les choses inutilement difficiles. Frustrant, un type de champignon curatif dans le jeu a une icône similaire à une autre qui induit du poison. Imaginez que vous frappiez ce dernier au milieu du combat, seulement pour voir vos HP s’épuiser lentement lorsque vous vouliez le booster. Je pourrais me passer de la longue animation qui joue à chaque fois que vous affichez l’écran d’inventaire, aussi.
Les deux domaines auxquels j’ai accédé ont chacun offert une expérience différente. Le premier était un marais ouvert avec quelques chemins divergents, des ennemis en patrouille et des rangers de papeterie. Regardez autour de vous et vous pouvez repérer des coffres cachés et même un mini-boss. L’autre est un donjon droit, où de minuscules couloirs et des coins sombres sont le thème. J’ai trouvé plus de chance avec le Shell plus léger, étant donné son abondance d’endurance.
Il semble y avoir un peu d’accent sur les pièges et les embuscades, ce qui, je le crains, pourrait devenir un problème plus tard. D’après mon expérience, trop de ces joueurs et de ces joueurs ralentissent leur allure pour ramper, ou simplement dépassent tout – aucune des options n’est intéressante. Il n’y avait pas de concept de feu de joie dans la démo, et les deux zones se sont senties assemblées dans le désordre, donc je peux’t vraiment juger comment ils s’inscrivent tous dans la progression globale, ou quel type de points de contrôle le jeu final va avoir.
Ce avec quoi j’ai passé du temps, c’était de basculer entre les différentes classes au combat. En supposant que vous trouviez chaque effigie, vous pouvez l’utiliser une fois par vie pour apparaître comme le Shell qu’elle représente. La démo avait une zone où vous pouviez changer de coquille, ce qui signifie que vous pouvez tactiquement “plante” un Shell en mourant, commencez avec un autre, puis incarnez votre ancien Shell.
J’aurais aimé qu’il y ait plus que des combats exposés ici, mais ce que j’ai joué m’a néanmoins laissé très excité à propos de Mortal Shell. J’ai encore tellement de questions sur la variété des builds, la conception des niveaux, les styles de jeu et la mesure dans laquelle le jeu repose sur le changement de classe. Je veux aussi voir comment les différentes armes vont jouer – la démo n’en avait qu’une!
Cependant, ma plus grande inquiétude en ce moment est le polissage général de l’animation. L’un des obstacles au début était de s’habituer à la lenteur des animations. Tout, du roulement au balancement d’une arme, les démarrages et les enroulements de leurs animations sont longs. Même à 60 images par seconde, le roulement et la récupération étaient sensiblement maladroits. Comme je l’ai mentionné, il’rien que tu peux’Je ne m’y habitue pas, mais je’J’adore les voir lissés lors du lancement.
En dehors de cela, la démo frappe toutes les bonnes notes, et me dit que Mortal Shell va être parmi les meilleurs du sous-genre, et un pour les fans de Souls à regarder.
Version testée: PC.