Enfin, à la fin du mois de mars, nous avons vu certaines des versions majeures que nous n’avons pas toutes attendues avec autant de patience cette année. J’espérais que ce serait l’un de ces moments où je pourrais jubiler sur la façon dont les studios de jeu écoutent enfin et apprennent les leçons que la communauté a11y a enseignées. Au lieu de cela, la poignée de versions de mars m’a laissé me demander comment il y a encore des développeurs qui semblent ignorer que l’accessibilité est même une chose.
Mais avant d’entrer dans les déceptions de mars, je veux revenir à quelque chose que j’ai mentionné dans la colonne du mois dernier – Kentucky Route Zero et son menu d’options mystérieux. Après avoir remarqué que je n’arrivais pas à trouver un menu d’options, beaucoup, beaucoup de gens m’ont dit exactement où il se trouvait. Vous venez de frapper le bouton Démarrer / Options. Bien que mon incapacité puisse sembler indiquer que je devrais simplement arrêter de jouer à des jeux parce que je suis évidemment trop dense pour comprendre cette chose simple, cela parle en fait d’un problème d’accessibilité trouvé dans de nombreux jeux: interface utilisateur non intuitive.
L’interface utilisateur d’un jeu doit être intuitive – manifestement évidente – pour être accessible. Si vous présentez aux joueurs un menu radial sur votre écran de démarrage, il devrait être sûr de supposer que chaque sélection nécessaire pour configurer et jouer au jeu se trouve dans ce menu radial, ou visible quelque part sur l’écran où se trouve le menu d’options en appuyant sur le bouton de démarrage. Ne laissez pas les joueurs deviner et ne laissez pas les choses aussi essentielles que les options de votre jeu non dites et supposez que les joueurs le comprendront.
En parlant de menus d’options cachés, passons à notre premier jeu de mars, Hunt: Showdown. Hunt: Showdown est un jeu sympa. Une nouvelle approche du genre bataille royale, le jeu commence comme une expérience coopérative multijoueur en ligne jusqu’à ce que vous ayez éliminé votre prime. Ensuite, c’est chaque joueur pour lui-même et si vous mourrez, vous mourrez vraiment. Vous perdez votre chasseur et vos armes. C’est là que se termine ce qui est génial avec ce jeu.
La navigation par curseur de chaque écran de menu pour les versions console du jeu s’avérera être un obstacle à l’entrée pour beaucoup. Bien qu’il existe quatre options de configuration de contrôleur, le fait que rien ne soit remappable est encore un autre obstacle. Et ce menu d’options caché que j’ai mentionné? Vous voyez cette toute petite et petite icône de roue de wagon dans le coin supérieur droit de l’image ci-dessus? C’est ça. J’ai joué à ce jeu pendant un bon moment avant de réaliser que ce n’était pas seulement un art étrangement placé, mais une chose qui sert un but. L’expérience en jeu n’est pas meilleure, malheureusement.
Vous avez peut-être lu l’article de Jeremy Peel sur la façon dont l’audition est le sens le plus important dans les jeux FPS modernes. Dans ce document, il discute de ce jeu même et c’est vrai, entendre, dans Hunt: Showdown, est essentiel. Les joueurs sourds et malentendants trouveront ce jeu déjà extrêmement difficile presque impossible à jouer.
Mon tout premier match dans le jeu s’est déroulé comme suit:
J’ai été abandonné dans le monde presque noir à quelques mètres d’un ennemi mortel. Entendre les joueurs aurait eu l’avantage d’entendre le bourdonnement de la chose qui allait me tuer, mais parce que ce son n’est pas visualisé de quelque façon que ce soit, je n’avais aucune idée de ce dans quoi je me promenais jusqu’à ce que…
Il est juste au-dessus de moi, il m’attaque, et je ne le vois toujours pas.
Et c’était tout. Je suis mort; perdu mon chasseur, mes armes et accumulé près de zéro points d’expérience car je suis mort environ vingt secondes après le début du match. Tout cela à cause d’un problème d’accessibilité.
La prochaine étape est Bénissez déchaîné. Un MMORPG gratuit, Bless Unleashed a tout ce que j’aime dans ce type de jeu. Tenues, artisanat, rassemblement, coffres dans lesquels vous trouverez des trucs sympas. Oh, et il y a aussi des quêtes et des trucs mais je suis là pour les tenues. J’adore mon temps passé dans ce jeu.
Mais il est meurtre mes pauvres doigts. Bien qu’il existe cinq choix de disposition de contrôleur, le brassage des boutons requis pour tous les combats rendra ce jeu douloureux pour beaucoup au mieux et injouable au pire. Peu importe la configuration de contrôle que vous choisissez, pendant les combats de boss, il y aura une série requise de pare-chocs L et R et de purge de déclenchement que beaucoup trouveront impossible à faire, ou au moins réussiront.
Oh, et les sous-titres sont, eh bien, ils sont atroces.
Ma plus grande déception pour mars est peut-être Ori et la volonté des mèches. Ce jeu est adorable et magnifique et j’ai tellement envie de pouvoir y jouer et en profiter. Étant donné qu’il a été publié par Microsoft Studios, j’ai supposé que l’accessibilité serait une donnée. Au lieu de cela, Ori se sent comme un jeu qui punit les joueurs handicapés dès le début. Une fois que les joueurs ont choisi leur niveau de difficulté, ils sont verrouillés. Choisissez normal et trouvez-vous trop difficile? Je dois recommencer.
Et encore une fois, le brassage des boutons. Je suis tombé dans ce trou illustré ci-dessus et j’ai finalement quitté le jeu après avoir échoué une douzaine de fois pour chronométrer correctement mes touches pour mettre le mur à l’échelle, car ce n’était pas seulement une ou deux touches et vous êtes hors du trou, il était plus comme sept.
Comme pour Hunt: Showdown, Ori est très largement tributaire de sa conception sonore. Bien qu’il ne s’agisse pas de rester en vie dans ce jeu, c’est tout aussi frustrant car une grande partie de l’émotion et de l’immersion de ce jeu sans dialogue parlé réside dans sa conception sonore. Le jeu est parfaitement jouable pour les joueurs sourds et malentendants, comme le peu de dialogue est légendé assez bien, c’est juste que ce jeu a été très clairement conçu pour que la base de joueurs « idéale » soit entendue, comme beaucoup le sont.
Les joueurs sont amenés à croire que les contrôles sont remappables (du moins c’est ce que signifie l’option «revenir à la valeur par défaut» dans le menu des contrôles), mais ils ne le sont pas. Cela rendra Ori et la Volonté des Feu follets illisibles pour de nombreuses personnes handicapées.
Ma plus grande déception avec Ori est que nous avons tous vu que les plateformes sont rendues accessibles. Il suffit de lire un peu sur Celeste et son inclusion avec des options d’accessibilité. La frustration, pour moi, réside dans le fait que je sais que cela peut être fait et ne l’est toujours pas.
Nioh 2 est un jeu de type Souls. C’est à peu près tout ce que je peux vous dire parce que je ne peux pas vraiment y jouer. Bien qu’il offre des options assez étendues, Nioh 2 échoue toujours comme le font tous les jeux de type Souls: ils sont trop durs, nécessitent des mouvements trop précis et un timing trop précis sans permettre une large personnalisation pour des joueurs comme moi dont les doigts ne peuvent tout simplement pas » t pirater. Étant donné que j’ai eu l’argument selon lequel le «mode facile» entrave la vision d’un artiste plus de fois que je ne m’en souviens, je vais simplement citer Cory Barlog. «L’accessibilité n’a jamais été et ne sera jamais un compromis pour ma vision artistique.»
Contrairement à d’autres jeux du genre, Nioh 2 permet le remappage complet du contrôleur, ainsi que cinq choix de disposition de contrôleur. Malheureusement, le ralentissement du combat, une option dont de nombreux joueurs ont besoin dans ce genre, ne fait pas partie des nombreuses options disponibles dans ce jeu..
Nioh 2 permet également aux joueurs de personnaliser la taille du texte pour l’interface utilisateur, les alertes et les dialogues. Il y a trois options de taille bien que la différence de taille soit si négligeable, il est difficile de remarquer dans le jeu. Mis à part la difficulté du combat, le problème d’accessibilité le plus flagrant dans Nioh 2 est un problème assez courant dans les jeux en monde ouvert. Il n’y a pas de visualisation sonore pour les dommages entrants qui sont hors du champ de vision du joueur. Comme Michael Anthony l’a noté dans sa critique sur Can I Play That?, Les joueurs sourds ou malentendants ne savent pas que des flèches leur sont tirées depuis l’écran jusqu’à ce qu’ils soient frappés par la flèche.
En prévision de la sortie de Doom Eternal, J’ai joué à Doom 2016 parce que la dernière fois que j’ai joué à Doom, c’était vers 1994. Il s’avère que peu de choses ont changé. Vous tirez sur les démons, l’enfer est très sanglant et le jeu est très dur si vous avez des douleurs articulaires à la main. J’ai luxé mon pouce six fois en jouant pour mon examen d’accessibilité (ne vous inquiétez pas, ils reviennent tout de suite).
À son crédit, id Software a essayé l’accessibilité pour Doom Eternal. Ils ont juste raté la marque dans tant de domaines.
Ce qui précède n’est que l’un des six très menus étendus. Ils sont tous également longs et tous également minuscules. Il existe des options de couleur pour l’interface utilisateur, y compris la présentation du menu, qui facilitent la lecture, mais pas beaucoup.
L’interface utilisateur dans le jeu est microscopique et bien que ce soit un problème courant, ce n’est pas celui que vous attendez dans un jeu qui a un menu d’accessibilité dédié.
Un problème majeur avec le jeu est qu’une certaine accessibilité est bloquée par la progression. La visée de bâton n’est disponible que sur certains pistolets et les joueurs doivent échouer un certain nombre de fois avant de déverrouiller l’armure qui rend Doom Slayer moins enclin à, bien, le destin. Bien que j’apprécie ces ajouts, ils doivent être disponibles pour tous les joueurs dès le début du jeu afin que ce jeu soit réellement accessible et inclusif..
Comme avec Doom 2016, Doom Eternal échoue aux joueurs sourds et malentendants en ne fournissant pas d’indices visuels aux ennemis jusqu’à ce que le joueur subisse des dégâts. Quelque chose d’aussi simple que de petites taches rouges sur la barre de la boussole pourrait remédier à cela et offrir une expérience beaucoup plus égale.
Le plus gros problème que j’ai eu, et celui qui m’a laissé le pouce disloqué, était les options de configuration du contrôleur. Bien qu’ils soient remappables, il y a tellement de boutons qui font des choses que les joueurs ne peuvent pas éviter de mapper sur les boutons souvent inaccessibles comme les presses à manche et les pare-chocs. Cela se révélera également un défi pour les joueurs ayant des difficultés cognitives, car chaque bouton utilisé rend remarquablement difficile de se rappeler quel bouton fait quoi.
Mon point culminant pour mars a été Animal Crossing: New Horizons, comme c’est le cas pour tant de gens. Le jeu est juste une pure joie adorable. L’accessibilité, cependant, ou plutôt son absence, vole un peu de cette joie.
Pour commencer, il n’y a pas d’options à proprement parler, à part les options sociales et les options en ligne. La plupart des jeux Switch ont des sous-titres fantastiques et Animal Crossing New Horizon en fait certainement aussi, mais il y a un manque de visualisation pour les choses essentielles dans le jeu, comme certains bugs, ballons et le son de bobber de pêche, qui resteront sourds et durs entendre les joueurs désavantagés.
Il y a des insectes bruyants tels que les guêpes attaquant le pauvre gars ci-dessus (bien qu’ils soient difficiles à voir sur ma photo pas géniale) mais ceux qui sont furtifs par conception – ceux que vous devez attraper pour votre collection – ne sont pas donnés sorte de visualisation du tout.
La pêche est délicate. Il y a une animation différente accompagnant le son indiquant qu’il est temps d’appuyer sur le bouton de la bobine, mais le zoom est si minime et l’animation si petite, sauf si vous jouez avec le contrôleur Pro et prenez le temps de mémoriser les différents modèles de vibration, attraper un poisson sera également plus difficile pour les joueurs sourds et malentendants. Le zoom minimal et les minuscules objets de collection seront également frustrants pour les joueurs aveugles et malvoyants.
Les contrôles pour Animal Crossing New Horizon sont assez simples, bien que l’utilisation requise de R pour discuter et de LZ pour accéder à votre téléphone Nook rendra ceux qui ne peuvent pas utiliser ces boutons incapables de jouer au jeu. Je suis reconnaissant pour les commandes simples et le fait qu’aucun clic de bâton n’est requis parce que mes pouces ont besoin de repos après Doom.
Finir ce mois-ci de déceptions en matière d’accessibilité est Bord de saignement, le nouveau bagarreur d’équipe de Ninja Theory. Ici, nous avons un autre jeu qui, comme Doom Eternal, a un menu d’accessibilité mais parvient toujours à ne pas être aussi accessible. J’ai discuté brièvement avec le spécialiste de l’accessibilité extraordinaire, Ian Hamilton, de l’accessibilité du jeu lors de sa version bêta en février et il avait tout à fait raison de dire que oui, Ninja Theory avait coché toutes les cases requises pour l’accessibilité du jeu, en particulier celles qui relèvent de la CVAA , mais ils ont tout de même raté la marque.
Comme pour de nombreux jeux de ce genre, le charme réside en grande partie dans les personnalités amusantes et intéressantes des personnages. Chaque personnage a des lignes de dialogue qu’ils disent au hasard tout au long du match. Cela se produit dans l’image ci-dessus mais ce n’est pas sous-titré, donc les joueurs sourds et malentendants n’obtiendront jamais les petites plaisanteries amusantes. Les annonces ne sont pas non plus légendées. Des choses comme «objectif activé» ou lorsque les joueurs sont informés que le match commencera bientôt.
Les contrôles sont entièrement réassignables, ce qui est toujours une bonne chose à voir et il existe des options de bascule pour chaque action qui nécessite généralement un maintien du bouton, éliminant une barrière commune pour de nombreux joueurs.
Pour la communication avec les joueurs, dont les joueurs sont informés directement à partir de l’écran de chargement est essentiel au succès du jeu, il y a la synthèse vocale et la synthèse vocale. Le problème ici, et c’est loin d’être un problème propre à Bleeding Edge, est que chaque membre de votre groupe doit l’activer pour qu’il fonctionne. À moins que vous ne jouiez avec un groupe d’amis tout le temps, il est très peu probable que cela se produise.
Pour les joueurs sourds et malentendants, la visualisation des adversaires sur la minicarte et leur silhouette colorée qui transparaît à travers les murs est incroyablement utile et pour les joueurs mieux dans ce genre de jeu que moi (qui est la plupart d’entre eux), cela ira longtemps façon de les aider à ne pas mourir à plusieurs reprises.
L’accessibilité pour les aveugles et les malvoyants est le domaine que je connais le moins, mais Bleeding Edge, bien qu’il ait une narration de menu, ne semble pas avoir beaucoup de fonctionnalités utiles pour les joueurs aveugles et malvoyants. Ce qui est dommage, car ce type de jeu semble être un bon moyen de pousser encore plus loin ce domaine particulier de l’accessibilité.
Courtney Craven est cofondatrice de Can I Play That?