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L’une des raisons pour lesquelles le pied de biche n’est pas dans Half-Life: Alyx est parce qu’il a continué à se coincer sur les cadres de porte

Imaginez la scène: vous’re pataugeant dans une pièce pleine de soldats de cartel ignorants dans Half-Life: Alyx, Valve’le dernier titre de VR. Vous avez le pied de biche levé au-dessus de votre tête, prêt à basculer vers le bas dans le crâne extraterrestre. Vous franchissez la porte et vous’re tiré en arrière par le pied de biche’s crochet qui vient de s’accrocher au cadre de porte.

Pendant un certain temps, Valve a expérimenté en donnant aux joueurs l’accès à l’arme Half-Life la plus emblématique d’Alyx, mais cela a créé un tas de problèmes. Parmi eux, des joueurs coincés aux portes.

“Si je devais penser aux choses que nous avons mis beaucoup de temps dans ce didn’t en faire le produit, il’Je ne pense qu’à celui-là, et que’s le pied de biche,” concepteur et programmeur Robin Walker m’a dit lors d’une récente interview.

“Nous avons passé beaucoup de temps à expérimenter avec un pied de biche utilisable dans le jeu, et nous n’en sommes jamais arrivés au point où nous en étions très satisfaits..”

Selon Walker, une grande partie du pied de biche’Les problèmes étaient résolubles, et cela a introduit une interactivité intéressante – comme être capable de manipuler des choses à distance avec le crochet, par exemple. Mais il y avait trop de problèmes.

“Nous avons construit une carte pleine de petits puzzles que vous pourriez faire en utilisant simplement le pied de biche, et c’était vraiment cool,” Walker a expliqué. “Et semblable à la façon dont les mains ont fini par faire beaucoup de choses que vous pouviez faire auparavant, mais juste pour une fidélité beaucoup plus grande, il y a’s une utilisation beaucoup plus créative que vous’d dans le passé, et c’était excitant. Mais il y avait tout un tas de problèmes.

“Le crochet lui-même était vraiment problématique. Sans réel retour, il était très facile de l’avoir hors écran et de l’accrocher à quelque chose et de ne pas le savoir, de sorte que les joueurs finiraient par l’accrocher sur un cadre de porte lorsqu’ils franchissaient la porte, puis commençaient à s’éloigner, et nous’comme, ‘Maintenant, on fait quoi? Quoi’s le point?’.”

Valve a expérimenté la désactivation du crochet, il n’a donc pas’t avoir la physique, chaque fois qu’il était hors écran, mais qui est venu avec certains problèmes de son propre.

“Donc, il y avait tout un tas de choses que nous n’avons pas faites’t comme autour de ça,” il a continué. “Et puis cela a également encouragé les joueurs à faire des combats de mêlée, et nous avons passé beaucoup de temps sur les combats de mêlée, et nous n’avons jamais trouvé quelque chose que nous aimions. Je pense que les gens qui ont construit leurs jeux autour du combat au corps à corps ont fait un excellent travail. Nous ne pouvions pas’je fais ça.”

Le combat au corps à corps n’a jamais été une grande partie de Half-Life et Valve avait l’impression que son temps était mieux utilisé pour s’assurer que tout le reste était aussi soigné que possible. Il y avait aussi un autre gros problème avec le pied de biche: les gens ont oublié qui ils étaient.

“Ensuite, nous avons frappé ce qui, selon moi, a vraiment été le catalyseur pour décider de le jeter, à savoir que chaque fois que nous parlions après, comme nous le faisons toujours après le test pour nous dire des choses comme, ‘Et alors’est parti? Qu’essayez-vous de faire en ce moment? Quelle est l’intrigue du jeu?’ Tous penseraient qu’ils étaient Gordon dès qu’ils avaient le pied de biche,” Walker a expliqué.

“Nous commencerions le jeu avec un défilement de texte, semblable à ce que vous’ai obtenu en ce moment, où il’comme, ‘Alyx Vance,’ et tout, et les gens, dès qu’ils obtiennent le pied de biche, les testeurs nous disaient, ‘Le pied de biche est Gordon’s.’ Il’s pas Alyx’s, et nous devons cesser d’essayer de lutter contre cela. Donc, à la fin, nous l’avons juste abandonné.”

Lisez notre revue Half-Life: Alyx pour nos impressions.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportif Ce n'est pas un travail, c'est un mode de vie, un moyen de gagner de l'argent et en même temps un hobby. Sebastian a sa propre section sur le site - "Actualités", où il raconte à nos lecteurs les événements récents. Le gars s'est consacré à la vie de jeu et a appris à mettre en évidence les choses les plus importantes et les plus intéressantes pour un blog.
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