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Les secrets de développement de The Witcher 3 – une interview anniversaire avec CD Projekt Red

Il’s The Witcher 3’s cinquième anniversaire aujourd’hui, nous avons donc contacté CD Projekt Red pour parler du développement, de son héritage et de ses secrets.

Ce qui suit est un Q&A avec l’écrivain principal Jakub Szamałek. Nous y abordons les regrets, les leçons apprises et la nature du changement pendant le développement du jeu. Prendre plaisir!

Comment le jeu a-t-il évolué au cours du développement – vous êtes-vous beaucoup éloigné de la vision initiale?

La vision de haut niveau n’a pas’t changer autant. Nous voulions créer un jeu à monde ouvert en mettant l’accent sur la narration, où les joueurs assument le rôle de Geralt à la recherche de Ciri – et c’est le jeu que nous avons publié. Mais les détails les plus fins ont beaucoup changé.

Pendant longtemps, nous ne pouvions pas’t décider du nombre d’îles Skellige que nous devrions avoir ou de leur taille. Nous n’avons pas’Je n’ai pas l’intention d’explorer sous l’eau – mais j’ai fini par l’ajouter assez tard dans le processus et j’ai dû ajouter rétroactivement cette mécanique de gameplay aux quêtes déjà existantes. Oh, et nous voulions aussi à l’origine que les joueurs puissent changer de cheval. Ce qui, avec le recul, aurait été une décision terrible – comment pourrions-nous encourager les gens à se débarrasser de leur fidèle Roach?

Y a-t-il quelque chose que vous avez changé parce que ce n’était’t possible à l’époque?

Nous avions prévu d’avoir une séquence où Ciri combat des ennemis sur un lac gelé, tout en patinant – une référence à une scène similaire dans l’un des livres. Mais préparer cette séquence s’est avéré extrêmement compliqué. Par exemple, nous ne pourrions pas’t enregistrez facilement les animations de gameplay nécessaires – imaginez l’enregistrement d’une capture de mouvement pour les combattants de l’épée de patinage.

J’ai parlé au CDPR il y a quelque temps de Gaunter O’Dimm et nous avons abordé le sujet de la scène de la cuillère et comment elle a été influencée par Breaking Bad. Quels autres points de référence avez-vous utilisés pour créer une ambiance spécifique ou attirer un joueur’émotions s?

Oh, il y avait plein de cas comme ça. Toute l’expansion Blood and Wine tirée de films et de romans classiques sur les vampires, qui a tout influencé, de la sensation générale aux détails les plus fins, tels que les conceptions d’armures. La scène de Novigrad, où Triss dit au revoir à Geralt, est un hommage à une scène analogue dans “Casablanca”. le “Sésame ouvre-toi” quête dans Hearts of Stone faisait référence à un certain nombre de films de braquage… Je pourrais continuer encore et encore.

Y a-t-il quelque chose que vous avez appris lors de la fabrication de Blood and Wine que vous souhaiteriez pouvoir appliquer rétroactivement au jeu principal?

Hm, deux choses, je suppose. Un – Je souhaite que nous ayons également une ou deux séquences mutuellement exclusives dans le jeu de base, où, selon vos choix, vous pourrez découvrir des histoires et des paysages entièrement différents. Il’s quelque chose que nous avons fait en noir et blanc avec le Land of Thousands Fables / Unseen Elder’s cave (et aussi, bien sûr, dans The Witcher 2).

Cela aide vraiment à créer un lien personnel avec l’histoire et permet aux joueurs de se sentir maîtres de leur aventure. De plus, je pense que l’expérience du monde ouvert dans Blood and Wine était la meilleure de l’ensemble du package TW3 – c’était notre deuxième extension, et à ce moment-là, nous avons vraiment appris à bien le faire: comment connecter de petites quêtes à des récits plus grands, comment garder les rencontres aléatoires intéressantes et engageantes, etc. Il aurait été agréable d’avoir cette expérience dès le départ et de l’appliquer à The Witcher 3, mais, malheureusement, le voyage dans le temps n’était pas disponible à ce moment-là.

Les gens parlent toujours de la série de quêtes Bloody Baron, mais quelle était votre quête préférée personnelle et pourquoi?

Ah, et à juste titre, car Bloody Baron est génial! Mais mon préféré est celui des festivités ivres à Kaer Morhen, lorsque Geralt rejoint Lambert et Eskel. C’était tellement amusant à écrire. J’ai pu montrer le célèbre tueur de monstres sous un angle différent – dans un moment intime, entouré d’amis.

En outre, cela nécessitait une utilisation créative de nos mécanismes de jeu – nous savions que la quête peut’Ce ne sont que des dialogues, et que nous devions inclure d’autres activités pour engager le joueur, mais ils ne pouvaient pas’Je ne me sens pas forcé ou déplacé. J’ai donc travaillé en étroite collaboration avec l’un de nos incroyables concepteurs de quêtes pour m’assurer que toute la séquence est amusante et donne les bonnes notes. Aussi je’Je suis vraiment fier de la quête Cave of Dreams – it’s l’une des quêtes secondaires les moins connues et faciles à manquer, impliquant des champignons magiques et des baleines fluorescentes géantes, donc si vous’je ne l’ai pas encore joué, certainement.

Là’baignoire Geralt, Roach coincé dans des endroits étranges et plus – mais quoi’s votre mème Witcher 3 préféré et pourquoi?

Eh bien, Roach avait une bonne part de ses propres mèmes… Mais mon préféré est en fait plus de niche. J’ai écrit ce petit contrat pour Blood and Wine, appelé The Tufo Monster. Il présente un aristocrate incroyablement pompeux, un certain Monsieur de Bourbeau, qui a bien sûr des problèmes avec Geralt’s traitement du dossier. Dans l’une des options, Geralt pourrait répondre sarcastiquement, “vous pouvez envoyer vos commentaires à notre service client à Kaer Morhen, merci beaucoup”. C’était juste ça, un zinger sur une ligne.

Et voilà, quelques années après la sortie de l’extension, quelqu’un a créé une bande dessinée avec des captures d’écran dans le jeu générées avec un mod de story-board, pour raconter une histoire absolument hilarante de cette lettre de plainte. Je l’ai aimé! Si vous voulez le lire (faites-le!) “Service client Kaer Morhen avec Lambert et ses amis”. Il’s vaut bien votre temps.

Y a-t-il eu des œufs de Pâques ou des secrets que les fans n’ont jamais découverts au cours des cinq années écoulées depuis la sortie du jeu?

Je pense que tous les œufs de Pâques qui auraient pu être trouvés l’ont été – à ma connaissance, les seuls œufs de Pâques non découverts sont des blagues destinées aux employés du CDPR. Je pense que l’une des plus difficiles à trouver était une référence à un poème merveilleusement obscène d’un ancien poète romain Catulle (Carmen 16). Mon parcours est dans les études classiques et j’ai trouvé un prétexte pour le citer en latin original (il’s si incroyablement vulgaire que je ne’je pense pas’d être autorisé à mettre une traduction!). Quelques années après la sortie, j’ai vérifié si quelqu’un l’avait détecté – et quelqu’un l’a fait. Les gens font vraiment attention aux détails.

Quoi’s la plus grande leçon que vous avez apprise en travaillant sur le jeu?

L’écriture d’histoires pour les jeux vidéo est une entreprise incroyablement complexe. The Witcher 3 a été le premier jeu sur lequel j’ai travaillé et mon garçon, je ne le savais pas’d être tellement de travail. Garder un œil sur toutes les permutations possibles de l’histoire était suffisant pour garder un occupé.

Oh et moi’d encourage tous les écrivains sensibles à ne jamais, en aucun cas, tenter d’écrire des blagues pour un jeu vidéo: les revues internes seront un véritable cauchemar. Là’s rien de pire pour vivre une pièce remplie de gens qui ne rient pas de votre tentative d’humour.

Y a-t-il un détail que vous’re particulièrement fier de ce didn’t obtenir suffisamment de crédit, peut-être à cause de la difficulté de le mettre en œuvre ou pour toute autre raison?

Là’s plein de petites choses que je’dont je suis très fier: la façon dont les quêtes secondaires de White Orchard s’entrecroisent, les adorables trolls que j’ai aidé à créer (un nommé Bart en particulier me vient à l’esprit), la sombre histoire de détective impliquant Priscilla… Dans l’ensemble, je me sens extrêmement chanceux d’avoir eu l’occasion de travailler sur The Witcher 3.

Y a-t-il quelque chose que vous regrettez d’avoir omis ou inclus dans le jeu en regardant en arrière? Cela peut être n’importe quoi, du contenu du jeu à la stratégie marketing, etc.

Je regrette que nous n’ayons pas’t découvrir Ciri’s passé un peu plus. Elle’s un caractère incroyablement riche et complexe. Pour des raisons évidentes – eh bien, elle’s à peu près disparu pour les deux tiers du jeu – elle didn’Je n’ai pas autant de temps d’écran que nous, écrivains, l’aurions souhaité. Mais bon, peut-être’s quelque chose que nous’Je reviendrai dans le futur.

Est-il vrai que la ligne de quête où vous sautez entre les mondes était à l’origine beaucoup plus étendue? Pouvez-vous décrire comment il était prévu à l’origine?

Je ne voudrais pas’Je dis que c’était plus long, mais c’était différent, et cela a traversé de très nombreuses itérations différentes. Je pense que l’un des endroits que vous avez visités dans la première version était un asile psychiatrique où vous deviez parler aux détenus afin de savoir où’s le prochain portail. À la fin, nous avons décidé d’éliminer tous les PNJ de la séquence, pour la rendre plus surnaturelle et étrange. Avec le recul, je pense que c’était une très bonne décision.

Veuillez ne pas’t ferme moi parce que j’ai l’impression que nous devons aborder cette question très sérieuse une fois pour toutes: Triss ou Yennefer?

Ah, pas encore! Eh bien, je’suis sûr que je’ll obtiendra un flak pour cela, mais ma préférence personnelle est pour le yen. je peux’t aider cela, j’ai juste un faible pour les femmes indépendantes et volontaire, et elle’c’est juste ça. Dans le même temps, nous avons fait de notre mieux pour nous assurer que ni elle ni Triss ne se sentent comme la meilleure option, et que les deux romances se déroulent de manière satisfaisante. Je sais que dans la version de base, Triss avait un peu moins de temps d’écran que Yen lors des événements clés, mais nous avons réussi à atténuer cela peu de temps après la sortie. phew!

Quel a été votre bug récurrent préféré pendant le développement?

Aaaah, il y avait beaucoup de choix. J’ai adoré m’accroupir Geralt – où il’d plier ses jambes vraiment, vraiment bas et est resté de cette façon quoi qu’il arrive. Ou des gens qui perdent des vêtements et posent en T pendant les scènes de dialogue clés. Ou une oie entrant dans un bar et fermant la porte derrière elle.

Ou des gens qui commencent à danser aux moments les plus inappropriés (disons, les funérailles). Je pense que vous pourriez exécuter un morceau sur les bugs que nous avons dû éliminer tout au long du développement et je pense que’d faire une lecture amusante – et longue -.

Avez-vous déjà envisagé de poursuivre la série The Witcher avec Ciri en tête?

Question interessante! Aimeriez-vous jouer à un jeu avec Ciri en tant que personnage principal?

En repensant à l’héritage de la série, comment vous sentez-vous à propos de celle-ci et du CDPR’l’évolution à côté?

Eh bien, TW3 s’est avéré être un succès incroyable pour nous et cela a vraiment aidé le CDPR à se développer. Lorsque j’ai rejoint l’entreprise en 2012, il y avait environ 100 employés. Maintenant, nous avons près d’un millier de personnes formidables dans l’équipe, travaillant dans plusieurs bureaux en Pologne et dans le monde..

je’Je suis vraiment heureux d’avoir pu jouer un petit rôle dans ce voyage – et j’espère qu’avec notre prochaine version, Cyberpunk 2077, nous’ll prouver que nous n’avons pas’t juste assis sur nos lauriers au cours des dernières années, mais a pris toute notre expérience durement gagnée pour créer l’un des meilleurs jeux de rôle jamais créés.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportif Ce n'est pas un travail, c'est un mode de vie, un moyen de gagner de l'argent et en même temps un hobby. Sebastian a sa propre section sur le site - "Actualités", où il raconte à nos lecteurs les événements récents. Le gars s'est consacré à la vie de jeu et a appris à mettre en évidence les choses les plus importantes et les plus intéressantes pour un blog.
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