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«Le truc Boneworks est bizarre» – Valve dit qu’il s’est inspiré davantage des coupes budgétaires pour Half-Life: Alyx

En décembre de l’année dernière, Valve News Network a publié une vidéo affirmant que le titre VR Boneworks avait fortement inspiré la direction de Half-Life: Alyx.

Citant des sources d’initiés, la vidéo parle de son impact sur Valve’s options de locomotion, et essentiellement “a montré Valve” avec ce qui était possible en VR. Ici’s la vidéo:

Nous avons récemment eu la chance de parler au programmeur et concepteur de Valve Robin Walker et lui avons demandé à quel point ces affirmations étaient vraies..

“La chose Boneworks est bizarre,” il m’a dit. “Tout le monde semble penser qu’il y a’s une histoire cachée là-bas. Cette’s très déroutant pour moi. Je ne’Je ne sais pas d’où cela vient. Nous avons montré notre jeu à beaucoup de gens pendant les années où nous y travaillions.

“Donc, vous savez, il y avait certainement ces gars de Boneworks, et tout un tas d’autres originaux, vous savez, Tilt Brush. Nous l’avons montré à un tas de ces gens.”

Au cours de cette période de show and tell, un jeu en particulier s’est démarqué, et ce n’était pas’t Boneworks.

“Celui qui nous a probablement le plus influencé est notre jeu de Budget Cuts, il y a des années,” Walker a expliqué. “Les coupes budgétaires nous ont fait comprendre que la téléportation n’était pas’t va être aussi destructeur pour l’expérience que nous le pensions.

“Je pense que la raison pour laquelle nous avons tous pensé que ce serait pour la même raison que vous supposez que ne pas avoir d’armes serait vraiment destructrice lorsque vous regardez quelqu’un d’autre le faire. Vous regardez quelqu’un d’autre se téléporter, et’s très choquant à votre expérience, et vous supposez que cela’s le cas de la personne qui joue. Mais les coupes budgétaires nous ont montré’t le cas du tout.”

Valve a constaté que les joueurs pouvaient rapidement s’adapter à un manque d’armes et à la téléportation comme forme de mouvement, même si cela semblait étrange à quelqu’un qui regardait passivement.

“Pour tout mécanicien comme le mouvement, il’s cette première période où vous’re très concentré sur le faire, son exécution, comme vous l’apprenez,” Walker a dit. “Et puis, lorsque vous atteignez le point où cela devient automatique, presque la mémoire musculaire, il revient à l’arrière-plan de votre esprit, et vous devenez beaucoup plus concentré sur ce que vous’re avec elle.

“Lorsque vous jouez à un jeu de tir à la première personne, vous’ne pensez pas à appuyer sur les touches WASD, au moment où vous’ai fait ça pendant quelques matchs. Tu’Je pense juste à l’endroit où tu veux être.”

Bien qu’il existe une option pour la libre circulation dans Half-Life: Alyx, la téléportation est la valeur par défaut, et sans doute la façon dont elle devait être jouée. Il’s un jeu complet, après tout, et se déplacer au lieu de bouger librement pendant que votre corps physique reste immobile en dehors du jeu aide à éloigner cette maladie.

L’une des clés pour garder la téléportation immersive était en fait au niveau du design – s’assurer que le joueur a toujours quelque chose à retenir. Les joueurs ont besoin “nouvelle information” pendant qu’ils voyagent, pour leur éviter d’avoir à faire des zips consécutifs sur de grandes distances.

“Des choses comme la densité du monde se sont avérées très importantes,” Walker a expliqué. “Les nouvelles informations peuvent être quelque chose de voir quelque chose qui ressemble à une menace, vous devez donc y prêter un peu d’attention, voir un objet que vous voudrez peut-être collecter, ou voir une opportunité de rechercher quelque chose, de voir une zone qui ressemble, ‘Attends une minute. Je devrais m’arrêter et y jeter un coup d’œil.’

“Si rien de tout cela ne se produit, alors’s quand les gens remarquent leur mécanisme de mouvement. Dès que ce monde est devenu si dense que vous faisiez rarement plus d’un ou deux téléports consécutifs avant de vous sentir obligé de vous arrêter parce qu’il y avait des choses auxquelles vous deviez faire attention, puis une fois que nous avons atteint cette densité, nos testeurs de jeu vient de cesser de parler de téléportation entièrement, et semblait juste devenir beaucoup plus absorbé par le monde.”

Vous pouvez lire notre critique de Half-Life: Alyx ici. Si vous’Je me demande pourquoi nous’t avoir une version complète de Portal en VR, nous avons également demandé à Valve à ce sujet à ce lien.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportif Ce n'est pas un travail, c'est un mode de vie, un moyen de gagner de l'argent et en même temps un hobby. Sebastian a sa propre section sur le site - "Actualités", où il raconte à nos lecteurs les événements récents. Le gars s'est consacré à la vie de jeu et a appris à mettre en évidence les choses les plus importantes et les plus intéressantes pour un blog.
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