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La bande-son ratée de Doom Eternal met en évidence le mauvais traitement de la musique de jeux vidéo

Le studio de mixage Original Doom Eternal Systematic Productions (Périphérie, Protest the Hero, Architects) nous aide à relever les défis créatifs et commerciaux de la sortie de musique de jeux vidéo.

Les fans de Doom craignent que Mick Gordon, qui a composé la musique de Doom 2016 et Doom Eternal, pourrait s’écarter de la franchise. Sa relation de travail avec id Software et Bethesda a été mise en doute à la suite d’une série d’événements qui ont eu lieu au cours des dernières 48 heures..

La sortie numérique de Doom Eternal’la bande son de S, qui a finalement été diffusée aux clients qui ont acheté le Collector’s édition du jeu après un mois de retard, isn’t la bande originale que les fans attendaient. Les audiophiles ont analysé les pistes et découvert une série d’erreurs dans la façon dont les pistes de la bande sonore ont été mixées. La mauvaise qualité de mixage des morceaux a été initialement mise en évidence dans un fil Twitter par le fondateur et blogueur de Ruff Audio, Reace Niles, qui a comparé les formes d’onde dans la version DOOM 2016 de la piste BFG contre Doom Eternal’La version de s, résumant ce dernier mix a été fortement compressée et de mauvaise qualité en conséquence. Il’s depuis la mise en ligne d’une vidéo YouTube pour clarifier davantage le processus de mixage, pour quiconque’s intéressé à en savoir plus.

Voici une comparaison entre la division BFG originale de la bande originale officielle de Doom 2016 (à gauche) et le remix BFG 2020 sur la bande originale d’Eternal d’aujourd’hui (à droite).

Remarquez comment les longueurs d’onde dans BFG 2020 forment une barre presque parfaitement droite par rapport à l’original avec plus de définition pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf

– Doominal Crossing: Eternal Horizons ? (@thatACDCguy) 19 avril 2020

Je ne les ai pas mélangés et je n’aurais pas fait ça. Vous pourrez repérer la petite poignée de morceaux que j’ai mixés (Meathook, Command and Control, etc.…)

– Mick Gordon (@Mick_Gordon) 19 avril 2020

Niles’ fil a suscité une réponse directe de Mick Gordon lui-même, qui a dit qu’il ‘ne’je n’ai pas fait ça’ en réponse aux défauts de mélange qui avaient été mis en évidence. Gordon a ajouté qu’il n’avait mixé qu’une petite poignée de morceaux (Cultist Base, A Cultist Prayer, The Icon of Sin, The Only Thing They Fear Is You, Welcome Home Great Slayer, Prayer of the Diminished, Sinister, Command and Control, Meathook, Le traître, Doom Eternal). Il’s ne sait pas qui a mixé le reste de la musique sur la bande originale, bien que les métadonnées semblent suggérer que c’était id Software’directeur audio de s, Chad Mossholder.

Alors que toute tentative de démêler la relation entre Gordon, id Software et Bethesda est purement spéculative en ce moment, le fiasco en cours entourant la bande originale de Doom Eternal illustre encore un autre éditeur de jeux vidéo AAA maltraitant la musique de jeux vidéo. La sortie d’une bande son n’est pas’t facile et trop d’entreprises sous-estiment le processus musical et les responsabilités commerciales qu’implique la sortie d’une bande originale de jeu vidéo.

Il’Il est important de noter que malgré le nombre de fans qui décident que Gordon ne mixe pas sa propre musique, il’Il n’est pas inhabituel pour les compositeurs de faire mixer leur musique par quelqu’un d’autre. En fait,’s pratique courante pour le mixage et le mastering de la musique à effectuer par une partie externe. Les compositeurs peuvent être trop proches de leur propre musique et devenir sourds aux imperfections mineures en conséquence.

Gordon a peut-être été engagé pour créer la musique de Doom Eternal, mais cela ne’ne lui accordez pas le droit de mixer et de maîtriser sa musique. Les droits musicaux sont incroyablement compliqués et varient d’un contrat à l’autre. Le Game Audio Industry Survey 2019 a révélé que 98% des compositeurs AAA ne possèdent pas tous les droits sur leur musique. Cela signifie que les éditeurs de jeux vidéo détiennent généralement les droits sur la musique et ont le dernier mot sur qui mixe, masterise et édite les compositions une fois les pistes originales composées. C’est quelque chose que de nombreux compositeurs ont appris à gérer au fil des ans.

“En voyant le public réagir de cette façon à un éditeur qui prenait simplement la musique et la’s un peu surprenant. C’est un comportement courant pour nous. Il est n’t quelque chose d’inhabituel,” dit Cody Matthew Johnson, qui a composé les bandes originales de Resident Evil 2 Remake et Devil May Cry.

Il explique que lorsque les compositeurs de jeux travaillent sur leurs pistes, ils’re est donné une exigence de volume du directeur audio, connu comme une valeur sonore intégrée. Tous les morceaux de musique qu’ils créent doivent s’empiler avec les autres éléments de l’audio et créer une certaine intensité lorsqu’ils’re tous mis ensemble.

“Cette brique de son est ce qui entre dans le jeu car elle doit être statique à tous les niveaux. Donc, les mixages qui sont entrés dans le jeu – ils les ont simplement utilisés et ont fait une bande-son à partir de ceux-ci. C’est contre Mick remixant et ré-éditant tout pour sa bande originale de 2016, ce qui était un exploit artistique incroyable.”

Pour un deuxième avis, nous avons contacté le producteur de musique de Derby, Ben Gaines, également connu sous le nom d’AudioMage, pour analyser les fichiers FLAC de deux autres pistes de la bande originale d’Eternal: Meathook, qui a été mélangé par Gordon, et Enfer en métal, qui n’était pas’t mélangé par Gordon.

“Soniquement, Mick’Le propre mélange de s est assis à un solide -10,8 RMS, qui est votre volume commercial standard pour un mélange de métaux incroyablement dense,” Gaines explique. “Comme vous pouvez le voir dans l’analyseur et les prises d’ondes fournis, il y a plus de dynamique et de volume perçu, bien qu’il soit en fait plus silencieux dans la forme d’onde. Mick’s mix le long du spectre est beaucoup plus équilibré.”

Il peint une image différente pour Metal Hell. Vous’Nous remarquerons comment l’image FG-X pour Metal Hell (ci-dessous) montre la musique coupée dans le rouge. Lorsque l’audio est écrêté, il est déformé.

“Pour faire court, ce mélange est si dynamiquement détruit qu’il’s à peine même écoutable. Entrant à un énorme 4,9 RMS tout en écrêtant à l’oubli, le mélange est un gâchis total. En regardant le spectre général et l’équilibre, nous pouvons également voir qu’il est fortement écopé dans le milieu de gamme et qu’il manque beaucoup de contenu essentiel trouvé dans Mick’s mélanges.”

Voici une comparaison entre la division BFG originale de la bande originale officielle de Doom 2016 (à gauche) et le remix BFG 2020 sur la bande originale d’Eternal d’aujourd’hui (à droite).

Remarquez comment les longueurs d’onde dans BFG 2020 forment une barre presque parfaitement droite par rapport à l’original avec plus de définition pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf

– Doominal Crossing: Eternal Horizons ? (@thatACDCguy) 19 avril 2020

Il’On ne sait pas pourquoi la bande originale de Doom Eternal n’a pas été’t publié au même niveau élevé que son prédécesseur, bien que les contraintes de temps semblent être la principale raison. Le collecteur’L’édition du jeu devait sortir avec une version numérique sans perte de très haute qualité de la bande originale de Doom Eternal. Le 11 mars 2020, Bethesda a publié une mise à jour disant que les clients ne’ne recevrait pas la bande sonore numérique comme prévu le 20 mars. Elle a toutefois affirmé ‘travailler sur des plans pour livrer la bande sonore dès que possible après la date de sortie.’ Cela pourrait expliquer la précipitation à l’arrivée, même si’t clarifier qui, ou quels autres facteurs, pourraient être responsables du retard de la bande sonore.

Les fans attendaient évidemment beaucoup de Doom Eternal’s bande son. Gordon’L’approche méticuleuse de la musique dans Doom 2016 – qui impliquait de cacher des symboles sataniques dans les fréquences audio et d’utiliser un assortiment de guitares à sept cordes, huit cordes et neuf cordes pour atteindre les notes jouables les plus basses d’une guitare, a abouti à l’une des les bandes sonores de jeux vidéo les plus lourdes jamais créées, ainsi que le fantastique album de metal industriel à part entière.

Malheureusement, ce qui a été publié pour Doom Eternal ne’t à la hauteur de ces attentes: une sélection de morceaux qui sonnent comme’ve directement arraché du jeu, mal mélangés et giflés ensemble dans l’espoir qu’ils’ll passera comme un album complet.

Gordon avait de grands espoirs pour la bande originale de Eternal et avait prévu qu’elle soit masterisée par Systematic Productions, un studio australien qui a produit et masterisé de la musique pour des groupes de metal tels que Périphérie, Protester contre le héros, Architectes, Devin Townsend et Enterrer demain. Nous avons contacté le propriétaire du studio, Ermin Hamidovic, pour nous en dire plus sur son projet d’implication.

Ermin Hamidovic’s Systematic Productions devait à l’origine maîtriser la bande originale de Doom Eternal, après avoir travaillé avec des groupes de métal comme Periphery et Protest the Hero.

“Il y a environ deux ans, j’ai reçu une demande de travail d’un groupe appelé Comme des voleurs. Ils ont dit que leur ingénieur de mixage, Mick Gordon, m’avait recommandé de faire le mastering,” il expliqua.

En tant que joueur passionné et grand fan de Doom 2016, Hamidovic et Gordon ont finalement touché la base et ont formé des plans pour travailler ensemble à un moment donné dans le futur. Hamidovic a fini par prendre un appel de Gordon plus tôt cette année, lui demandant s’il voulait être impliqué dans le mastering de la sortie commerciale de la bande originale de Doom Eternal. Il a sauté sur l’occasion.

“Nous avions un plan assez détaillé pour terminer le projet d’ici la fin mars, mais une fois que le silence radio a commencé, je savais que quelque chose n’allait pas dans les coulisses,” il nous dit.

Après avoir réalisé qu’il ressemblait à’d ne plus être impliqué dans le projet, Hamidovic a posté sur Facebook annonçant son implication prévue dans le projet, décrivant l’opportunité comme l’une des ‘les concerts les plus enrichissants’ de sa carrière et comment la scène musicale a maintenant été écourtée d’obtenir l’un des meilleurs disques industriels lourds jamais. Nous avons demandé à Hamidovic de partager ses réflexions sur la sortie de la bande originale de Doom Eternal.

“Tout ce que je peux dire, c’est que les grandes industries du divertissement, qu’elles soient musicales, cinématographiques ou de jeux vidéo, peuvent être très difficiles à traverser d’un point de vue commercial. On est souvent confronté à de nombreuses forces poussant et tirant dans des directions différentes. Il peut falloir un effort gargantuesque pour obtenir toute sorte de clarté ou de direction lorsque de gros fonds sont impliqués, surtout si les considérations sont de nature artistique,” il dit.

“Une chose qui’s clair dans ce cas est que le talent artistique n’a pas été pleinement respecté, et ni la base de fans,” il a dit. “J’espère avec suffisamment de recul de la part de la communauté que cela pourrait être corrigé d’une manière ou d’une autre.

“En fin de compte, malgré moi-même perdant sur un projet de passion, et Mick’s des mois et des années de travail de production non respectés à la ligne d’arrivée, ceux qui ont vraiment perdu ici sont ceux qui ont adhéré à la promesse d’avoir une bande-son complète. Leur bonne foi a été utilisée contre eux. En tant que joueur de longue date, et quelqu’un qui a suivi la trajectoire de l’industrie et ses pratiques de monétisation au cours de la dernière décennie, c’est quelque chose que je trouve répugnant.”

Il’s ne sait pas si la bande-son de Doom Eternal bénéficiera de la même version physique que son prédécesseur. La bande originale de Doom 2016 a été pressée sur vinyle et publiée par Laced Records. Il a été accueilli positivement par les fans, qui attendaient depuis un certain temps une sortie vinyle de la bande originale. Nous avons contacté Laced Records pour leur demander s’ils seraient impliqués dans une sortie physique de la bande originale de Doom Eternal, mais personne n’a répondu à notre demande..

Nous avons contacté Bethesda pour un commentaire, mais nous n’avons pas reçu de réponse. Nous avons également contacté Mick Gordon, qui a reconnu sa relation de travail avec Hamidovic et a fourni la déclaration suivante, mais n’a pas été en mesure de commenter davantage.

“Je suis très fier de mon travail. Il’tout ce que je fais, c’est’C’est tout ce que j’ai et j’y verse mon cœur et mon âme. je’m essayant toujours de comprendre pleinement la situation et, par conséquent, il’s pas possible pour moi de commenter davantage – s’il vous plaît comprendre.”

La bande originale de Doom contient des millions de lectures sur des plateformes telles que YouTube et Spotify. Ce serait surprenant, vu la popularité de Gordon’s compositions et leur valeur monétaire en conséquence, si Bethesda n’était pas’t intéressé à poursuivre une sortie physique de la bande originale de Doom Eternal à un moment donné dans le futur. Cela pourrait donner l’occasion à Gordon, id Software et Bethesda de régler leurs problèmes et de travailler ensemble à nouveau dans une sorte de capacité.

S’il y a’s une leçon à tirer de tout cela, il’s que les éditeurs de jeux vidéo doivent commencer à traiter plus sérieusement la musique de leurs jeux. Il met également en évidence les défis auxquels les compositeurs doivent faire face chaque jour lorsqu’ils’travailler avec de grandes organisations.

La musique de jeux vidéo n’a jamais été aussi populaire et les fans la prennent très au sérieux, de ceux qui parcourent des milliers de kilomètres pour des concerts ou dépensent leur argent durement gagné sur des disques de jeux vidéo et des CD. Lorsqu’une bande sonore de jeu vidéo est gérée correctement, elle peut devenir un élément essentiel d’un jeu’s les efforts de marketing, stimulant l’anticipation du jeu dans la perspective de sa sortie et ajoutant une longévité bien au-delà de la durée de vie du jeu. Lorsque ce processus est mal géré, il peut nuire considérablement à la réputation des éditeurs. Dans le cas de Doom Eternal, seul le temps dira si les dommages peuvent être annulés et les fans obtiennent la bande sonore qui leur a été promise.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportif Ce n'est pas un travail, c'est un mode de vie, un moyen de gagner de l'argent et en même temps un hobby. Sebastian a sa propre section sur le site - "Actualités", où il raconte à nos lecteurs les événements récents. Le gars s'est consacré à la vie de jeu et a appris à mettre en évidence les choses les plus importantes et les plus intéressantes pour un blog.
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