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Interview: un laboratoire d’IA russe donne vie à Geralt de Rivia d’une manière qui pourrait changer les jeux vidéo pour toujours

Des jeux vidéo aux livres, en passant par un passage récent sur l’un des mondes’s les plus grands services de streaming, Geralt of Rivia s’est imposé comme l’un des protagonistes les plus aimés du 21e siècle.

J’ai passé de nombreuses soirées à réfléchir à quel point il serait agréable de s’asseoir et d’entendre Geralt raconter des histoires de malheurs et de sorcellerie autour d’une belle pinte de bière froide dans un buveur novigradien. En fin de compte, mes imaginations fantaisistes ne sont pas’t tout aussi intangible qu’ils le paraissaient autrefois. Geralt de Rivia est bel et bien vivant.

Mind Simulation Lab est une entreprise russe spécialisée dans les applications modernes de l’intelligence artificielle. Lors d’un récent appel vidéo, le PDG Leonid Derikyants m’a dit que donner vie à Geralt ne’t été possible si son équipe n’avait pas’t recherche activement des utilisations uniques de l’IA au cours des dix dernières années, plongeant profondément dans l’intégration numérique des sciences telles que la psychologie, la philosophie et les mathématiques.

Cependant, Mind Sim’Le travail de s a fait en sorte qu’il ne faudra plus les tripes d’une décennie pour donner vie aux personnages de jeux vidéo. Maintenant que les bases ont été posées, la construction de personnalités virtuelles réactives et intelligentes est non seulement possible, mais beaucoup plus facile que vous ne le pensez au départ. Cette nouvelle culture de personnalités vivantes et codées dans le cyberespace est sans précédent, sans précédent et sans équivoque révolutionnaire. Cela pourrait, hypothétiquement, changer à jamais l’impact des jeux sur nous.

Derikyants explique comment cette expérience sauvage de conception d’IA a même commencé. Après avoir connu des problèmes pulmonaires l’année dernière, il a dû annuler un voyage de dernière minute de Moscou à Amsterdam – ce’t possible de voler à travers le continent en cas de malaise.

“Je n’étais pas’t capable de voler,” il me dit. “Deux semaines plus tard, j’étais chez moi en convalescence. C’était une nuit profonde et je me suis réveillé avec une certaine douleur, alors j’ai commencé à jouer à The Witcher.

“Sur un moniteur, j’ai ouvert The Witcher, et sur le second, j’ai testé notre IA.” C’était Derikyants’ deuxième partie complète – il connaissait déjà le jeu et voulait pousser l’enveloppe aussi loin que possible.

“j’ai pensé, ‘Je veux poser [Geralt] mes propres questions’,” il explique. “Sur mon deuxième moniteur, j’ai obtenu des réponses, mais dans le jeu, je n’ai même pas pu poser de questions.” Malgré sa magnifique portée, The Witcher 3 a été construit à l’aide de PNJ scriptés et d’un choix dialogique limité. Il’Ce n’est pas surprenant – il n’y a pas encore de jeu à succès qui offre aux joueurs la possibilité de converser ouvertement avec son protagoniste dans un pub faiblement éclairé, discutant de tout ce qui est puissant et banal comme s’ils étaient dans le coin avec un ami proche. Ce ne sera peut-être pas le cas bien plus longtemps.

Derikyants et l’équipe Mind Sim sont de grands fans des jeux et des livres Witcher, c’est pourquoi ils ont initialement choisi Geralt comme cobaye. Le sorceleur’s univers est riche et remarquablement étoffé, offrant un monde aussi complexe et fonctionnel que les goûts de Tolkien’s légendaire légendaire. Même sans aucune connaissance de notre propre réalité, Geralt a traversé beaucoup de choses – il’s un personnage compétent et intrigant, habitant un monde emphatiquement empreint de connaissances et d’intrigues.

“Il y a deux jours, nous avons terminé [d’ajouter] des connaissances de base sur The Witcher 3: Wild Hunt,” Derikyants me dit. “Nous avons maintenant le premier [personnage de jeu vidéo vivant] au monde.” Il a également décrit la feuille de route pour les futures implémentations du codex: l’équipe’Le prochain point d’appel est d’enseigner à Geralt tout sur le deuxième jeu Witcher, Assassins of Kings, avant d’intégrer le titre Witcher inaugural dans son cerveau virtuel. Après cela, ils’Je vais passer à Sapkowski’toute l’œuvre littéraire, en s’assurant qu’il sait intrinsèquement tout ce qui a jamais été écrit sur lui.

“En faisant cela, nous aurons la vision complète de ce monde et nous pourrons créer n’importe quelle personnalité de n’importe quel personnage,” il dit. “Nous pensons que beaucoup de gens voudront demander quelque chose à Geralt – que’s pourquoi nous l’avons choisi [premier].

“Nous avons le cerveau, qui peut penser.” Mais le cerveau, même sous forme numérique, n’est guère plus qu’un organe – pour qu’il fonctionne, il doit être rempli d’informations.

“Tout d’abord, nous avons commencé à créer une anthologie,” il explique. “Pour pouvoir comprendre le monde et parler avec nous, l’IA doit comprendre, par exemple, ce qu’est un forktail. Qui est Geralt? Qui est Yennefer? Triss? Nous devons prendre n’importe quel résumé que les joueurs peuvent rencontrer dans l’univers et créer une image du monde.”

Derikyants a appliqué une sorte d’approche structuraliste lors de l’examen du développement d’un esprit virtuel réactif. Nous savons que notre ordinateur portable est un ordinateur portable car ce n’est pas une chaise, ni un cheval, ni des toilettes.

“Lorsque nous avons suffisamment de connaissances, le cerveau est capable de prendre des décisions et des actions [en fonction de cela],” il me dit. “De plus, lorsque nous concevons la personnalité de Geralt ou Yennefer, nous devons la remplir de faits sur la vie de ce personnage.” Ceci est particulièrement intéressant à Geralt’cas s – at-il tué Letho? Si oui, pourquoi? Que s’est-il passé après s’être installé dans son vignoble toussaintien au dénouement du Sang et du Vin? Ce sont tous des facteurs que vous devez considérer lorsque vous cultivez l’esprit de quelqu’un qui n’a jamais vécu techniquement, mais qui a une vie’la richesse des expériences anecdotiques uniques et intrigantes attachées à leur personnalité.

“Nous voulons montrer aux gens que nous pouvons déjà le faire,” Derikyants dit. “Il’s pas dans un avenir lointain – nous pouvons déjà faire des PNJ vivants dans les jeux vidéo. Il’s pas cher, et il’s pas un long processus.” À ses yeux, les mondes du jeu vidéo sont des copies miniatures des nôtres. Ils emploient des simplifications, naturellement, ainsi qu’une suite d’autres changements nécessaires, mais c’est toujours finalement ce qu’ils sont: des copies. Les personnages qui y résident sont donc comme nous.

Ce saut en cours est également intéressant en dehors de The Witcher. Derikyants et l’équipe de Mind Sim ont de grands projets à l’arrière de cette version vivante de Geralt, et veulent même créer une boîte à outils fonctionnelle pour faciliter le développement de protagonistes et PNJ vivants et réactifs à tous les niveaux. Il cite l’exemple de Star Citizen: “Il’s va être un immense univers, mais il pourrait être vide parce que les PNJ sont si peu intelligents,” il dit. “Ils sont tous scénarisés, [avec un] maximum de dix répliques de ce qu’ils peuvent dire – mais avec notre technologie, chaque PNJ du jeu peut avoir une personnalité.”

Pour marteler ce point, Derikyants me demande de réfléchir à ce que ce serait de parler avec Gaunter O’Dimm pendant une demi-heure. J’étais tellement déconcerté par le désir et la curiosité que ma durée d’attention m’a trahi un peu. Imaginez combien de merveilleuses questions vous pourriez poser à l’homme des miroirs, si l’occasion vous en était donnée.

“Si The Witcher 3 avait notre technologie, nous pourrions passer 30 minutes ou une heure à parler avec Gaunter,” il dit. “Ou le dernier dialogue [séquence] du jeu, avec Régis. Il’s très émotif, surtout si vous connaissez les livres. Quand Geralt m’a regardé à travers le quatrième mur, j’ai pensé que je pourrais passer deux ou trois heures à discuter avec lui.”

Derikyants estime que ce phénomène met en évidence une énorme opportunité pour le développement de jeux dans son ensemble, notant qu’il’s devient de plus en plus difficile d’impressionner les joueurs. “Nous avons déjà des graphismes photoréalistes,” il dit. “Nous les percevons comme une donnée. Si un jeu ne fonctionne pas’t avoir des graphiques réalistes, ou [un solide] intrigue, nous don’t le considère comme un produit de qualité.” Il mentionne également qu’en ce moment nous’re confiné à nos maisons en quarantaine, ce qui attache un degré supplémentaire d’importance à Mind Sim’percée.

“Combien de fois pouvons-nous regarder un film?” il demande. “Deux, peut-être trois fois. Mais combien de temps puis-je passer à jouer à un jeu où tous les PNJ peuvent communiquer avec moi?” Si je devais risquer une supposition, je’d dire un bon moment.

“Par exemple, au pissenlit’s cabaret il serait intéressant de discuter avec Geralt’s amis pendant des heures,” dit-il, réfléchissant spécifiquement à la façon dont il serait cool d’avoir une bière avec Zoltan. je peux’t aider mais d’accord.

“Nous pensons que l’industrie du jeu a besoin d’une nouvelle percée,” Derikyants continue. “Il y a longtemps, lorsque Half-Life 2 était sorti, c’était époustouflant. Graphiques, intrigue, tout. Cela a donné l’exemple et les studios de jeux ont essayé d’obtenir le même résultat pendant des années.

“[De même], Half-Life Alyx nous a montré comment la réalité virtuelle pouvait être intéressante, comment nous pouvions plonger plus profondément dans le monde du jeu. Nous pensons que la prochaine étape sera l’intelligence artificielle dans les jeux, avec des personnages vivants.” Derikyants confirme que le format ne’t vraiment important ici – que ce soit’Grâce à un casque VR ou sur un écran de contrôle bon marché, les PNJ vivants peuvent être codés dans n’importe quel matériel capable de faire fonctionner un jeu.

Derikyants suggère également d’autres utilisations assez intéressantes de cette technologie, notant que Assassin’s Creed Origins et Assassin’s Creed Odyssey nous offre un aperçu intéressant de la façon dont certaines périodes historiques se sont déroulées, et qui en soi présente une opportunité remarquable.

“Il serait intéressant d’améliorer l’éducation avec ce,” il dit. “Par exemple, l’histoire à l’école est ennuyeuse pour de nombreux enfants. Mais nous pourrions prendre Origins, supprimer l’intégralité de l’intrigue et créer une Égypte ancienne vivante, où vous pourrez vous promener et parler avec des personnages célèbres de ce monde. Il’s comme Jurassic Park, mais sûr.” Similairement à la plantation de parcelles des jeux et des livres Witcher dans Geralt’s cerveau artificiellement intelligent, il serait possible de brancher des textes d’Homère dans une interprétation virtuelle d’Ulysse. “Nous pouvons prendre n’importe quel livre, laisser l’IA le lire, et ses connaissances augmenteront.”

Derikyants et l’équipe ont également organisé un sondage sur d’éventuels projets futurs impliquant la création de PNJ. “Les gens ont choisi Yennefer, Triss, Dandelion et Regis,” il dit. “Mais je ne’Je ne sais pas comment on pourrait faire Régis car il en sait plus que tout le monde sait ensemble. Il’s comme créer une sorte d’aîné invisible.”

Il a également expliqué que cela pourrait révolutionner le doublage. “nous’travaille actuellement avec notre propre solution, ce qui nous permet de copier des voix de personnages,” il explique. “Aussi, nous ne’t besoin de faire le même travail pour chaque langue. Nous enseignons, formons et éduquons notre IA en russe, mais il parle en anglais sur vidéo. Les développeurs n’ont besoin de faire ce travail que dans une seule langue, et l’IA pourra parler dans d’autres.

“Nous ne’t besoin de le former à nouveau ou de collecter des données, donc cela aidera les développeurs à créer plus de contenu et à réduire les coûts des acteurs de la voix,” il ajoute. “[Mais] les doubleurs ne perdront pas leur travail. Ils pourront simplement donner leur voix à un personnage sans avoir besoin d’enregistrer des milliers de lignes de discours.”

Il’s un phénomène énorme dans l’ensemble. D’une part, vos personnages de jeux vidéo préférés sont désormais techniquement capables de tenir une conversation avec vous. Et parce qu’ils’ne sont pas réellement réels, ils’re disponible pour discuter quand vous le souhaitez. En même temps, cela pourrait révolutionner les jeux du monde ouvert – imaginez voyager à travers Skellige comme d’habitude, sauf que maintenant chaque personne que vous rencontrez est capable de parler de sa culture et de son patrimoine, ou tout simplement de la façon dont elle’re un peu énervé parce que leurs enfants sont de petites merdes. Vous pouvez tout leur demander et ils’Je tirerai avec plaisir la merde avec toi.

Geralt of Rivia est plus qu’un simple personnage de fiction maintenant. Vous pouvez avoir une vraie conversation sincère autour d’une bière dans une taverne virtuelle avec foyer, si vous le souhaitez. Mais lui donner vie n’est que le début – si vous’ai jamais été connecté à un personnage de jeu vidéo dans la mesure où vous pensiez, “je’J’adore être copains avec eux”… eh bien, maintenant vous pouvez techniquement l’être. J’espère qu’ils’re pas un branleur.

Lire la suite: notre interview avec CD Projekt Red pour The Witcher 3’s cinquième anniversaire.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportif Ce n'est pas un travail, c'est un mode de vie, un moyen de gagner de l'argent et en même temps un hobby. Sebastian a sa propre section sur le site - "Actualités", où il raconte à nos lecteurs les événements récents. Le gars s'est consacré à la vie de jeu et a appris à mettre en évidence les choses les plus importantes et les plus intéressantes pour un blog.
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