L’épisode le plus récent des diffusions en direct Night City Wire de Cyberpunk 2077 a plongé en profondeur dans les armes du jeu – mais êtes-vous prêt à aller encore plus loin?
Il ne fait aucun doute que l’un des aspects les plus difficiles de Cyberpunk 2077 pour le développeur CD Projekt RED aura été son tout nouveau combat à projectiles. Le CDP a déjà construit de vastes mondes ouverts et des lignes de quêtes complexes dans The Witcher, mais Geralt n’est pas un Pistolero. Le chasseur de monstres est également contrôlé à la troisième personne, tandis que le monde et les batailles de Cyberpunk sont vécus directement à travers les yeux de V.
Dans le deuxième épisode de la série de vidéos Night City Wire de l’éditeur, les membres de l’équipe de développement se sont plongés dans plusieurs aspects du jeu, notamment les armes et le combat. À la suite de notre discussion sur tout ce qui concerne la narration et l’histoire la dernière fois, nous avons à nouveau eu l’occasion d’approfondir les choses, en discutant avec le concepteur de gameplay senior Pawel Kapala, également un vétéran de Witcher 3 au studio, pour parler de toutes les armes.
Vous trouverez ci-dessous la transcription complète et longue. Nous couvrons tout, des améliorations en cours à la mêlée et comment les joueurs mettront la main sur des armes légendaires en tant que récompenses de quête aux mods d’armes, à la progression des personnages avec des armes à feu et à ce concept nébuleux mais vital de «sensation d’arme». Continuez à lire, Samurai:
NewHotGames: Commençons par le haut, car c’est vraiment différent de The Witcher. Lorsque vous avez abordé le jeu pour la première fois, y avait-il des inspirations particulières en termes de sensation d’arme et de manipulation?
Pawel Kapala: Nous avons définitivement regardé autour de nous, et nous avons magasiné, et nous avons vu presque tous les jeux sortis ces deux dernières années. Le plus gros problème que nous avons rencontré là-bas est que la plupart des jeux auxquels nous jouons, jouons ou testons sont des jeux de tir avec des éléments de RPG, et nous n’avons pas l’intention de le faire. Nous allons essentiellement du côté opposé. Donc, tout d’abord, nous sommes un RPG, bien sûr. Et puis nous ajoutons des éléments de tir en plus de cela. La plupart des jeux que nous avons rencontrés ont une grande sensation de tirer sur quelqu’un, des choses comme des effets, des effets visuels, des effets sonores, des animations, tout cela a été regardé, et nous avons en fait été inspirés par quelques titres majeurs..
Cependant, comme je l’ai dit, le problème est que vous devez implémenter ces systèmes RPG dans les mécanismes de tir, et ce que cela signifie, c’est que soudainement, la plupart des jeux que nous examinions se désintègrent fondamentalement, car vous devez mettre à l’échelle les choses que ces jeux. ne pas mettre à l’échelle. Ainsi, des trucs comme le recul, par exemple, ne sont plus quelque chose qui est une variable statique. Comme le mouvement de votre caméra, la quantité de propagation des armes, le temps de charge, le temps de rechargement, toutes ces choses doivent soudainement être évolutives et tout au long de l’expérience. Nous avons donc certainement examiné d’autres jeux en ce qui concerne le retour visuel du joueur et ce qui vous fait du bien lorsque vous appuyez sur la gâchette, pour ainsi dire, sur le pistolet. Cependant, la plupart de notre travail a été consacré au développement et à la création des systèmes RPG, afin que le joueur puisse voir qu’au fur et à mesure que le jeu progresse, le personnage du joueur devient de mieux en mieux en utilisant ces armes..
NewHotGames: Comment équilibrez-vous cela, parce que vous avez parlé de recul, non? Et quand je pense au tournage dans un RPG, et que le nivellement du RPG améliore le recul, la première chose à laquelle je pense est le premier jeu Mass Effect, où vous commencez et votre réticule est aussi grand, puis à mesure que vous montez de niveau, il devient de plus en plus petit pour représenter votre précision. Mais cela a également conduit à la frustration où vous seriez dirigé directement sur quelqu’un, en appuyant sur la gâchette, et les balles allaient et venaient disparaître..
Kapala: Oui absolument. C’était le plus gros problème que nous devions résoudre. Donc, fondamentalement, pour fusionner ces deux systèmes comme vous l’avez remarqué, si vous commencez par le côté le plus lourd du RPG, je dirais. Si votre propagation est trop grande, comme si elle enveloppe un quart de votre écran, il est impossible de toucher quoi que ce soit. Et cela apporte cette frustration au joueur. Nous ne voulons vraiment pas créer ce sentiment. Cependant, vous devez également avoir cette partie importante de toutes les variables pour être modifiable et être progressif..
Donc, en général, vous avez deux types de variables du côté des armes. Vous avez des variables contrôlables par le joueur, ou semi-contrôlables par le joueur, comme, par exemple, le recul. Le recul peut être plus petit ou plus grand, il s’agit donc du mouvement de la caméra lorsque vous tirez. Quelque chose comme CS: GO a un grand recul, non? Mais les joueurs compétents peuvent toujours le contrôler. Cependant, la propagation est la taille du réticule lorsque vous tirez avec le pistolet, et c’est quelque chose qui est complètement aléatoire. Vous ne pouvez pas prévoir où la balle ira ensuite, car ce n’est qu’une énorme partie de votre écran. Et ce que nous avons appris au cours de notre processus de développement, c’est que nous préférons de loin la mise à l’échelle du recul, donc quelque chose que le joueur peut contrôler encore, même au début du jeu, que la mise à l’échelle de la propagation. Ainsi, la diffusion sera toujours évolutive, mais ce n’est pas exaspérant au début. Et il évolue un peu moins que le recul, que vous pouvez toujours contrôler en tant que joueur. Et cela a soulagé une grande partie de cette frustration, du moins pour nous. Et je pense que les joueurs vont vivre une chose similaire, que fondamentalement, vous pouvez apprendre les armes.
NewHotGames: Une grande chose dans les tireurs purs est que le monde a tendance à être plus réactif aux balles, qu’il s’agisse des ennemis ou des lumières, du monde lui-même, peu importe. Les RPG ont tendance à réduire cela. Alors, à quel point votre monde est-il réactif? Est-il plus réactif que votre RPG de tir moyen?
Kapala: Oh, absolument. Nous mettons beaucoup l’accent sur les environnements destructibles dans l’ensemble de notre jeu. Les joueurs découvriront des choses allant du très simple, donc par exemple, si vous avez une fusillade dans un bar et que vous photographiez l’environnement, vous verrez des verres exploser ou des choses comme des bouteilles de bière se désintégrer sous l’impact d’une balle. Nous voulions avoir le sentiment que, en gros, une fois que vous en avez terminé avec une fusillade, l’endroit où vous avez eu la fusillade est détruit. Mais cela va jusqu’à de très grandes portions du niveau. Nous avons des trucs comme une couverture destructible. Nous voulons donc que les joueurs utilisent réellement des armes pour détruire la couverture, de sorte que les ennemis soient désavantagés. Nous avons du verre destructible. Toutes ces choses vous donnent le sentiment que les projectiles de vos armes sont en fait porteurs de puissance. Et cela s’étend également à des trucs comme, vous verrez des autocollants de balle sur la plupart des choses, toutes les choses dans le niveau. Vous verrez différentes réactions au hit. Comme par exemple, si vous frappez un tuyau contenant de l’eau, vous verrez l’eau jaillir de l’endroit où vous l’avez frappée. Et cela s’étend à presque tous les objets que nous avons dans le jeu.
Juste rapidement, en dehors de cela, qu’en est-il des morts de personnages? S’agit-il d’animations en conserve ou de physique? Ce qui se passe là-bas?
Kapala: Ce serait un mélange des deux. Cela dépend de la force de votre arme. Donc, si vous tirez à la tête de quelqu’un avec un pistolet de petit calibre, vous ne vous attendriez pas à ce qu’il se mette à ragdoll, nécessairement, ou simplement à s’envoler. Comme, nous ne faisons pas un film de Quentin Tarantino. Cependant, si vous avez une explosion de grenade, vous verrez que les corps sont effectivement démembrés, ils entrent en ragdoll, ils sont projetés loin du centre de l’explosion. Et cela s’étend également aux armes. Ainsi, en fonction de la force de votre arme, de la puissance globale de votre arme, vous y verrez des résultats différents, sur la mort de PNJ.
NewHotGames: Dans l’interview de Night City Wire, ils ont parlé un peu des armes légendaires attachées à des quêtes spécifiques. J’ai eu l’impression que, par exemple, en fonction de la façon dont vous abordez une mission, vous pourriez obtenir une légendaire différente à la fin, par rapport à, disons, si vous utilisez toutes les armes à feu contre furtif. Pouvez-vous parler un peu de la façon dont cela fonctionne?
Kapala: Nous devons nous rappeler que ce n’est pas comme si vous terminiez une quête et que vous obteniez une récompense. Nous ne voulons pas nécessairement avoir ce type artificiel de boucle de jeu dans notre jeu. C’est plus une situation où vous avez aidé un certain PNJ, comme, disons, vous avez aidé Meredith Stout, que nous avions dans notre démo. Si vous l’aidez et que vous continuez votre relation avec elle, vous pouvez obtenir une certaine arme légendaire de sa part, car elle vous récompense en tant que personnage. Ce n’est pas nécessairement que l’arme légendaire tombe du ciel, pour ainsi dire.
Mais cela fait partie de vos choix. Puisque nous faisons un RPG, vous ne le saurez pas quand vous ferez ces choix. Ce n’est pas comme si nous informions le joueur: «Oh, êtes-vous certain de vouloir aider ce personnage? Parce que ce personnage a une arme spéciale pour vous. »C’est une partie de notre système RPG que vos actions ont des conséquences, et certaines des conséquences sont que, fondamentalement, vous ne serez pas récompensé par certains PNJ que vous rencontrez dans le jeu. Et ce n’est pas la raison pour laquelle vous devriez aider ces PNJ, donc la décision ne devrait pas être prise en fonction de l’arme que vous voulez avoir. La décision devrait être: «Je veux aider ce PNJ parce que j’aime ce PNJ» ou «Il parle de mes idées dans le jeu.» Et puis vous êtes récompensé par le PNJ d’une certaine manière.
Et ces armes légendaires sont également très différentes, et elles vous donneront en fait un certain sentiment lié au PNJ dont vous l’avez obtenu. Donc, ce que j’essaie de dire, c’est, en gros, qu’ils sont fabriqués à la main pour la quête spécifique. Ce n’est pas comme si vous aviez une arme complètement déconnectée que vous pouvez voir que le PNJ n’utilise jamais. Non. Certains PNJ sortiront en fait une arme de leur propre étui, l’arme que vous les avez vue utiliser il y a cinq minutes. Ce pistolet a un visuel spécifique qui ne sera répété nulle part ailleurs dans le jeu, et ils vous donneront ce pistolet. Et c’est gratifiant, car ils vous donnent réellement quelque chose de leur propre personne.
NewHotGames: Si vous en obtenez un, vous supposeriez qu’un légendaire de début ou de milieu de partie serait surclassé par la fin de la partie. Est-ce le cas, ou pouvez-vous améliorer vos armes et en obtenir de nouvelles? Par exemple, si vous tombez amoureux d’une arme spécifique, légendaire ou non, pouvez-vous améliorer, fabriquer et bricoler pour l’apporter avec vous à mesure que vous grandissez?
Kapala: Vous pouvez améliorer les armes en utilisant des modifications sur celles-ci, afin de pouvoir les amener à un certain niveau. Cependant, nous avons tellement d’armes que nous ne voulons pas que le joueur passe toute sa partie à en utiliser une seule. Et ce que vous devez savoir aussi, c’est que certains légendaires auront – je ne dirais pas d’inconvénients, mais se comporteront d’une certaine manière. Et nous attendons des joueurs qu’ils choisissent et choisissent leurs armes préférées, et certaines de ces armes ne correspondront pas à votre style de jeu. Et nous sommes tout à fait d’accord avec cela, car, encore une fois, nous faisons un RPG, donc cela fait partie des choix que vous voulez faire. Certaines des armes conviendront peut-être à un personnage furtif. Certaines de ces armes conviendront à un solo complet, qui entre dans chaque rencontre pour attaquer les gens, n’utilise jamais la furtivité. Donc, c’est un peu une situation de choix, là.
NewHotGames: Vous avez mentionné la furtivité, là. Donc, cela mène à une autre réflexion: comment vous assurer que le RPG augmente en puissance pour tous les joueurs, sans simplement introduire des armes plus grosses et plus puissantes? En ce sens que si un joueur se concentre sur la furtivité, il se peut qu’il se concentre sur un certain type d’arme, comme les pistolets. Alors, comment vous assurer que la croissance est là pour quelqu’un qui ne veut pas prendre un fusil d’assaut, ou un SMG, ou autre?
Kapala: Ce que nous avons choisi de faire assez tôt dans le développement, c’est que nous avons un système qui récompense essentiellement le joueur pour l’utilisation de certaines armes. Ainsi, comme vous utilisez des pistolets, vous vous améliorez dans l’utilisation des pistolets. Ce n’est pas nécessairement que vous montiez de niveau plusieurs fois, que vous obteniez 20 points, que vous pouvez dépenser pour des choses sans rapport, pour ainsi dire. Si vous souhaitez utiliser des pistolets, vous vous améliorez dans l’utilisation des pistolets simplement en les utilisant. Donc, pour le joueur, c’est fondamentalement une situation où, si vous êtes tombé amoureux d’un fusil d’assaut et que vous voulez continuer à utiliser un fusil d’assaut, vous vous en tirerez de mieux en mieux. La furtivité et le combat ne sont pas nécessairement pleinement en concurrence les uns avec les autres. Nous attendons des joueurs qu’ils jouent en quelque sorte un hybride, car nous n’avons pas de système de classes dans notre jeu. Ce n’est pas toujours une bonne idée de s’engager pleinement dans la furtivité ou dans le combat, non? C’est quelque chose que les joueurs doivent décider eux-mêmes, lorsqu’ils s’engagent dans une rencontre.
NewHotGames: Comment les implants et les augmentations s’intègrent-ils à cela et au combat en général? Comment affectent-ils le tir, la mêlée ou tout autre combat? Quels types de choses pouvez-vous débloquer et utiliser pour changer la façon dont il joue?
Kapala: Nous avons donc des cyberwares spécifiques qui peuvent certainement vous aider au combat. Par exemple, nous avons montré l’un des cyberwares actifs sur la démo de l’année dernière, qui serait le Sandevistan, qui ralentit temporairement le temps pour vous. Et cela n’influence pas directement le jeu de tir. Cependant, cela vous donne un énorme avantage au combat. Et c’est ce que nous voulions faire pour les cyberwares en général dans notre jeu, c’est que leur utilisation devrait fondamentalement changer la façon dont un joueur aborde les rencontres. Il en va de même pour les cyberwares que vous installez dans votre corps, des choses comme, par exemple, Mantis Blades, que nous avons également montrées. Ils sont assez difficiles à obtenir, car vous devez essentiellement vous engager avec le marché noir pour les obtenir. Cependant, ce sont des implants de qualité militaire très puissants que vous installez dans votre corps, et ils ont un comportement différent de celui du reste des armes de mêlée. Donc, si le joueur installe quelque chose comme Mantis Blades, ils vous donneront un avantage sur vos adversaires.
Et quelle limite y a-t-il avec des trucs comme ça? Pouvez-vous avoir les lames Mantis et les bras Gorilla en même temps, ou est-ce un choix de compromis?
Kapala: Donc, ce serait un compromis, car fondamentalement, à l’intérieur de Night City, dans le monde du jeu, les lames Mantis et les bras puissants sont une reconstruction complète des bras d’un personnage joueur. Ainsi, vous obtenez votre bras reconstruit à partir de la partie supérieure, complètement vers le bas. Il n’y a pas beaucoup plus de choses que vous pouvez intégrer ici. Donc oui. Nous attendons des joueurs qu’ils fassent ce choix, en gros.
NewHotGames: Posons cela comme deux questions différentes en une, presque. Pouvez-vous jouer à l’ensemble du jeu presque comme un FPS traditionnel? Et aussi, le revers de la médaille est, pouvez-vous jouer à tout le jeu et essayer de vous lancer dans un jeu de mêlée? Est-ce possible lors de rencontres? Ou allez-vous avoir, parfois, des ennemis qui ont la portée sur vous, et vous devez passer à une arme à feu?
Kapala: Donc, ce que je dirais ici, c’est que dans l’ensemble, la ville, Night City, est un endroit très dangereux, surtout en début de partie. Puisque V est un mercenaire nouveau et inconnu dans les rues de Night City, V doit utiliser tous les outils dont il dispose pour vaincre certaines rencontres. Et vous verrez assez tôt dans le jeu qu’il y a certains joueurs dans Night City qui sont beaucoup, beaucoup plus puissants que le personnage du joueur, et vous ne pouvez pas les affronter de front. Des trucs comme de grandes entreprises. Vous ne pouvez pas nécessairement vous attendre à survivre à une rencontre avec des forces d’élite, telles que, par exemple, MAX-TAC ou Trauma Team. Ainsi, nous encourageons les joueurs à s’engager dans différents types d’approches, en fonction des différents types de rencontres que vous trouverez dans le jeu.
En ce qui concerne le combat au corps à corps, je dirais la même chose. Nous mettons donc beaucoup l’accent sur le fait que les ennemis de notre jeu existent dans le monde du jeu. Et si vous sortez un katana et que la rencontre, par exemple, a deux tireurs d’élite, ils ne vous obligeront pas. Ils vous tireront toujours dessus avec leurs fusils de sniper. Donc, vous devez essentiellement réfléchir à votre approche. Oui, il est techniquement possible de courir partout avec un katana. Cependant, si vous voyez un hélicoptère, le chargeriez-vous avec un couteau? Je ne pense pas. Ce n’est peut-être pas une très bonne stratégie. Je m’attends à ce qu’ils le fassent, oui.
NewHotGames: Sur le sujet de la mêlée, où en êtes-vous avec la mêlée? Ce genre de combat à la première personne est vraiment difficile à réussir. Et le Seigneur sait que nous avons vu Bethesda lutter suffisamment avec cela. Honnêtement, cela ne se sentait pas tout à fait là dans votre version d’aperçu. Alors, où êtes-vous les gars au corps à corps, avec des épées et des poings, et des trucs comme ça?
Kapala: Nous sommes encore quelques mois avant la sortie, et je travaille actuellement au corps à corps. Nous passons beaucoup de temps à essayer de perfectionner cela, et en gros, nous ne sommes pas satisfaits à 100%, principalement avec un retour visuel sur les coups, au corps à corps. Nous y travaillons donc toujours. Nous continuons à y travailler. Et je suis heureux de dire que, même en ce moment, c’est beaucoup mieux qu’elle ne l’était. Et ça va aller encore mieux. Et nous reconnaissons que c’est quelque chose que nous devons perfectionner, fondamentalement. Mais comme vous l’avez dit, la mêlée dans une partie à la première personne est extrêmement difficile, dès le départ. Donc, ce n’était pas une tâche facile, puisque nous venons essentiellement d’un pedigree de création de jeux TPP. C’était aussi une grande partie de notre développement de comprendre comment faire de la mêlée dans une perspective à la première personne? Nous y travaillons.
NewHotGames: Cela s’applique probablement plus aux armes qu’à la mêlée, mais quels sont vraiment les avantages de cibler différentes zones du corps d’un ennemi? Par exemple, si vous tirez pour les rotules ou pour les pieds, pour essayer de les ralentir, ce genre de chose fonctionne?
Kapala: Absolument. Nous avons différentes réactions aux coups par partie du corps des PNJ. Donc, si quelqu’un vous charge avec une batte de baseball, par exemple, si vous lui tirez dans la rotule, il tombera en fait. Si vous voulez désarmer quelqu’un, littéralement, vous pouvez lui tirer une balle dans le bras, et une partie de son bras s’envolera. Si vous blessez quelqu’un au bras, il pourrait laisser tomber son arme à deux mains au profit d’un pistolet à une main. Ce n’est pas nécessairement que nous nous attendons à ce que les joueurs utilisent cela à chaque occasion, cependant, il est utile de savoir à ce sujet, que parfois, engager réellement les ennemis dans certains membres vous donnera un avantage au combat..
NewHotGames: De toute évidence, dans un RPG, à un moment donné, vous devez avoir des ennemis qui peuvent subir beaucoup de punitions. Mais comment éviter ces ennemis éponge-balle, où les rencontres semblent s’éterniser et où vous tirez sur quelqu’un encore et encore? Je pense au grand gars que vous voyez dans la Braindance, qui est fortement augmenté…
Kapala: Adam Smasher.
NewHotGames: C’est vrai. Il ne sera clairement pas quelqu’un qui tombera en quelques coups, quelle que soit l’arme que vous utilisez. Même si vous utilisez un lance-roquettes, je suppose. Alors, comment équilibrez-vous cela, pour vous assurer que cela ne passe pas de difficile à frustrant?
Kapala: Donc, au cœur du jeu, si nous parlons des PNJ normaux que vous rencontrez dans la rue, ils peuvent avoir des raretés différentes, je dirais. La plupart des PNJ que vous rencontrerez sont normaux, juste des crétins. Et si vous continuez à monter de niveau, et si vous êtes au niveau de l’ennemi, vous ne devriez jamais ressentir de spongiosité des balles. Ils se sentiront assez rapides pour tuer, assez rapides pour s’engager. Cependant, ils sont également assez mortels, vous devez donc utiliser une couverture et vous déplacer beaucoup.
Certains PNJ seront plus blindés, ou plus, comment dire? Certains PNJ seraient, comme au niveau des officiers, donc ils sont plus des ennemis d’élite qui infligent encore plus de dégâts, et ils subissent un peu plus de punition. Cependant, ce que nous avons choisi de faire là-bas, c’est que nous nous assurons essentiellement que les réactions aux coups sur nos PNJ sont toujours jouées. C’est un gros problème dans la plupart des jeux auxquels j’ai joué et qui ont des éponges de balle – en gros, vous ne voyez aucun type de réaction sur le PNJ lorsque vous le frappez. On dirait que vous tirez littéralement sur une éponge, comme s’il n’y avait rien là-bas. Et nous ne voulons jamais avoir cela. Donc, nous allons toujours jouer des réactions de succès sur ces PNJ. Vous verrez toujours qu’ils sont blessés. Ils trébucheront, ils tomberont de vos coups de feu. Donc, c’est toujours en place. Et en ce qui concerne les combats de boss, eh bien, je pense qu’il serait préférable que les joueurs le voient par eux-mêmes. Cependant, je peux vous assurer que nous avons pris les mesures nécessaires pour qu’ils ne se sentent pas non plus comme des éponges à balles..
NewHotGames: Comment les armes sont-elles liées à la tradition de Night City? Parce que je me rends compte que vous avez compris qu’il existe des fabricants spécifiques d’armes à feu, et des trucs comme ça. Alors, est-ce que l’un de ces fabricants a des spécialisations, ou des qualités spécifiques, là où vous allez, «Oui, j’aime le style d’armes de ce fabricant, car ils se sentent d’une certaine manière»?
Kapala: Absolument. Donc, au tout début du développement, nous avons en fait établi, quels fabricants voulons-nous utiliser dans notre jeu? Et quels fabricants produisent essentiellement des armes de meilleure qualité dans le monde du jeu, et lesquels sont de qualité inférieure, je dirais. Et aussi, nous avons mis les armes que nous avons sur une sorte de grille, qui a la qualité du fabricant sur un axe, et sur l’autre axe, ce serait le temps. Ainsi, vous pouvez trouver des armes assez anciennes. Vous pouvez trouver un fusil de chasse à double canon de Rostovic, qui est un fabricant serbe à Night City. Et ils produisent un fusil de chasse à double canon, mais ils l’appellent Igla, qui est une aiguille en anglais. Et ce serait comme une arme de la vieille école, et fondamentalement, Rostovic concentre sa production sur des fusils de chasse à double canon. Et vous pouvez trouver une version technique, et une version intelligente de celle-ci, car ils modifient leur idée existante.
Cependant, vous constaterez également qu’ils ne fabriquent pas d’armes de la plus haute qualité, car cela revient aux plus grands fabricants d’armes de notre jeu, à savoir Militech et Arasaka. Ces énormes sociétés obtiennent essentiellement toute la production d’armes pour l’armée, et toutes les autres sociétés utilisent en fait leurs armes, parce qu’elles sont de si haut niveau. Ainsi, vous pouvez voir que, par exemple, les armes Arasaka ou Militech sont de la plus haute qualité, et vous le sentirez en utilisant réellement le pistolet. Ainsi, des choses comme le recul seront plus contrôlables, la propagation sera plus petite sur ces armes. Vous entendrez que le son est plus tamisé. Cela ressemblera à une machine réellement bien huilée, par rapport aux fabricants inférieurs. En ce qui concerne les fabricants créant des types d’armes spécifiques, nous avons également des fabricants tels que le chinois Kang Tao, qui a essentiellement émergé à un moment donné où les armes intelligentes sont devenues une possibilité, à l’intérieur de Night City, dans le monde du jeu. Et ils se concentrent entièrement sur la création d’armes intelligentes. Donc, si vous voyez quelque chose venir de Kang Tao, ce sera une arme intelligente, toujours.
NewHotGames: Enfin… vous avez mentionné les armes de la vieille école, et je pense, de toute évidence, que vous avez un petit décalage dans le temps. Mais je pense que dans Cyberpunk 2020, à cause du moment où il a été écrit, il y a beaucoup d’armes des années 90 dans le monde réel. Vous voyez beaucoup d’Uzis en 2020. Il y a aussi beaucoup d’arcs et d’arbalètes dans Cyberpunk 2020. Alors, allons-nous voir des trucs comme ça, où sont des vestiges du passé dans ce jeu? Allons-nous voir des arcs ou des arbalètes, par exemple?
Kapala: Ce que nous voulions faire, c’est que Cyberpunk 2077 est comme une continuation de 2020. Ainsi, certaines armes tomberont complètement hors d’usage. Cependant, d’autres armes seront toujours utilisées dans le monde du jeu. Donc, je pense que les gens bien familiarisés avec Cyberpunk 2020 verront en fait quelques armes que nous avons prises dans le manuel, et nous avons essayé de leur donner notre propre idée. Vous pouvez voir qu’en fait, nous nous connectons autant que possible au manuel 2020. Nous n’essayons pas de nous dérober à cela. Cependant, nous voulions également faire notre propre exploration sur le sujet de la façon dont le monde se comporterait réellement au cours des 57 dernières années depuis la sortie de Cyberpunk 2020..