AccueilInterviewInterview Cyberpunk 2077 - Choix et conséquences dans un monde moralement sombre

Interview Cyberpunk 2077 – Choix et conséquences dans un monde moralement sombre

Nous parlons de conception narrative, d’histoires ramifiées et d’origines de personnages dans Cyberpunk 2077.

Après quatre heures de travail, les mécanismes et les systèmes de jeu de Cyberpunk 2077 parlent d’eux-mêmes. Une chose qui’s plus difficile à maîtriser dans une telle session de jeu est l’histoire: après avoir vécu ces quatre heures, je’t même vraiment sorti du prologue.

Le CD Projekt RED fait des jeux énormes, bien sûr. Le Witcher 3 est absolument gigantesque et Cyberpunk 2077 semble être encore plus grand. Cela apporte des défis d’histoire intéressants – comme s’assurer qu’il y’s une séparation sensible entre le contenu de l’histoire et les quêtes secondaires, et équilibrant un grand nombre de scénarios de ramification qui peuvent se tordre et se transformer en un nœud compliqué pour former votre histoire cyberpunk unique.

Après nos travaux pratiques, nous avons eu la chance de passer un appel avec Tomasz Marchewka, scénariste principal chez CD Projekt RED. Notre conversation couvre beaucoup de choses sur le processus de création d’une histoire pour un jeu aussi énorme que Cyberpunk 2077 – des choix de dialogue limités dans le temps aux histoires d’origine des personnages et, bien sûr, le défi et la joie de la narration environnementale dans un monde ouvert. Ici’s sur le chat en entier.

NewHotGames: Je veux commencer par – eh bien, je dois mentionner que j’ai fait le chemin Street Kid au début du jeu.

Tomasz Marchewka: Don’t dire à personne, mais que’s mon préféré.

NewHotGames: Eh bien, c’est ce que je veux vous demander. Comment ça marche? L’impression que j’ai eue est peut-être que ce début initial du jeu, jusqu’au moment où vous rencontrez Jackie est peut-être différent pour chacun, puis les choses se retrouveront dans un chemin d’histoire, puis peut-être’Je me ramifierai plus tard pour vous offrir plus d’options. Comment ça marche exactement?

Marchewka: Oui, alors peut-être que je’Je vais commencer par décrire brièvement ce que je fais au CDP, car cela vous donnera mon point de vue, pourquoi je’m décrivant les choses comme je le fais. Je m’appelle Tomasz Marchewka. je’m scénariste principal chez CDP Red, ce qui signifie que je gère l’une de nos salles d’écriture. je’J’ai quelques écrivains avec qui je travaille quotidiennement, ce qui signifie que je donne un retour sur leur dialogue, mais je’Je suis également l’un des auteurs responsables du jeu. Donc je’m non seulement diriger ou simplement partager la vision des directeurs à l’équipe, je’m est également responsable de l’écriture de certaines quêtes. Chaque écrivain du CDP obtient une partie du contenu dont il ou elle est responsable. Nous écrivons tout, du synopsis de l’histoire à la fin de la quête, avec le reste de l’équipe narrative, bien sûr. Donc, conception de quête, conception de niveau, conception cinématographique et bien d’autres personnes. Et plus tard, nous sommes responsables du dialogue, et à peu près tout ce qui est écrit à l’écran, des petites choses que vous’Nous trouverons dans le monde au point où vous augmentez ou diminuez le volume – nous mettons également ces menus dans.

Donc oui. Revenons à votre question. Cette’s la partie délicate, pour être honnête, parce que tout a commencé avec la définition de V comme caractère. Nous voulions vous donner autant de liberté que possible, afin que vous puissiez décider quel type de cyberpunk vous’va être. Vous pouvez choisir votre apparence, qui vous êtes, dans une certaine mesure, etc. Mais nous voulions que vous soyez toujours une personne cohésive, comme une personne qui serait vivante, ne faisant pas des choses sous des angles totalement différents. Donc, vous semblez toujours être le même personnage. Et après cela, nous avons décidé, ‘D’accord, maintenant nous’va avoir trois histoires d’origine différentes, et trois approches différentes de la façon dont vous’va percevoir le monde qui vous entoure.’ Parce que, bien, l’expérience passée vous donne un certain point de vue, ce qui peut affecter la façon dont vous interagissez avec certains types de situations.

Vous avez choisi le Street Kid, alors laissez’s aller avec celui-ci. Si vous êtes le gars qui est venu d’un environnement spécifique, vous’va comprendre comment fonctionne la rue. Par exemple, cet environnement de gangs se déroule selon certaines règles. Vous répondez toujours à quelqu’un, qui répond à quelqu’un, etc. Il’s un monde plein de liens entre les gangs, mais aussi entre les entreprises, la politique, etc. Donc, vous le comprenez au niveau du sol. Et cela vous donne une approche unique des situations qui vont impliquer cet écosystème. Parce que pour certaines personnes, cela peut sembler chaotique, mais vous savez comment cela fonctionne. Et d’autre part, si vous’re Corpo, vous comprenez le jeu du pouvoir. Ainsi, vous comprendrez des situations, par exemple, lorsque quelqu’un bluffe, faisant semblant d’être plus puissant qu’il ne l’est réellement. Ainsi, par exemple, vous savez que personne ne se tient derrière vous, car s’ils l’étaient, vous ne’t me poser des questions. Vous m’emmèneriez, par exemple, dans un centre d’entreprise, puis m’interrogeriez. Ainsi de suite.

Donc, pour développer également ce que vous avez demandé, cela commence par une histoire d’origine différente, et chacun de ces personnages, si je puis dire ‘personnages’, chacun de ces chemins de vie, a rencontré Jackie d’une manière différente. Mais à un moment donné de l’intrigue, ils fusionnent juste dans une histoire où vous commencez à être amis, à un moment donné du prologue. Tu’êtes déjà amis, et puis vous continuez avec la même histoire.

NewHotGames: Et donc, une fois que vous’Dans cette histoire, les chemins de vie ont-ils un impact? De toute évidence, vous’J’ai le choix, je sais, mais est-ce que ce sera peut-être le cas où il pourrait y avoir des quêtes secondaires exclusives à Corpo qui viennent de l’arrière-plan des Corpos, et ainsi de suite? Ou allez-vous juste pour, il’ll ouvrir des options de dialogue?

Marchewka: Je ne’Je ne veux pas trop gâcher. Il y aura des choses qui sont exclusives aux chemins de vie, mais nous la basons principalement sur des choix.

NewHotGames: Génial. Une chose qui pique toujours mon intérêt, car peu de RPG ont les boules pour le faire, mais vous’Nous avons évidemment des limites de temps pour certains de vos choix de dialogue, où vous devez passer un coup de fil rapide. Du point de vue de l’écriture, que pensez-vous de mettre cela? Était-ce difficile à mettre en place, à travailler?

Marchewka: Je dois dire que ce fut un changement de perspective pour moi. Je pense que pour moi personnellement, cela m’a permis de grandir en tant qu’écrivain, car mon parcours est l’écriture de romans. J’en ai écrit deux. J’écris beaucoup d’histoires courtes. Lorsque vous écrivez un jeu, vous devez penser à l’immersion, les joueurs’ motivation, etc., etc. Et maintenant, nous devons penser aux différents tempos. Il s’agit d’une situation dans laquelle le temps de réaction peut changer le résultat, mais cela ajoute également à une chose très importante, qui est le suspense.

Alors, toi’ré utiliser différents outils, et ces outils ne sont pas uniquement basés sur le temps, ils sont également basés sur des visuels. Ils sont basés sur la mise en scène. Donc, vous devez être conscient de la composition de chaque personnage. Ainsi, par exemple, comment se tiennent-ils? Pourquoi le tempo est-il important dans cette scène? Et puis vous revenez sur le papier, et vous devez penser à comment toute cette scène est conçue autour de la tension, et ce’s le point de basculement, et pourquoi ressentez-vous des émotions dans celui-ci? Et est-ce que le choix de votre temps, comme vous l’avez nommé, est-il justifié? Et si ça’s va s’adapter à une scène, et quand l’utiliser. Parfois, juste une petite faveur, comme si quelqu’un voulait vous insulter, et vous’re soit parler, ou tout simplement garder le silence, et les deux réactions peuvent avoir des conséquences. Mais parfois, ce peut être une situation de vie ou de mort, vous savez.

NewHotGames: avez-vous l’impression que cela change la façon dont les joueurs jouent le jeu, de ce que vous’avez-vous vu avec playtesting? Avez-vous l’impression que cela les oblige à prendre ces décisions compulsives, plutôt que de rester là et d’y penser pendant cinq minutes?

Marchewka: Je n’y ai jamais pensé de cette façon. J’espère que cela vous donne l’impression que ne pas faire de trucs est important, car cela’s le même impact sur l’histoire que de faire des choses. Donc, vous devez faire attention à ce qui se passe. Je pense qu’elle approfondit l’immersion, car elle donne à vos choix, à vos actions, un poids supplémentaire. Que, fondamentalement, si j’arrête de me concentrer sur ce’s se produit, il se peut que ce soit l’inverse. Et cela’s pas d’être sur place. Il’s pas à la recherche d’un choix. Il’s d’être dans la scène.

NewHotGames: Je remarque quand vous’J’ai des donneurs de quêtes et des trucs comme ça, vous’ve got… Je suppose que je dirais d’enquêter sur les options, puis vous’ai vos options obligatoires. Le contenu de l’enquête est surligné en bleu et’s ce qui pourrait vous donner plus d’informations sur la quête. Comment essayez-vous de vous assurer que les gens obtiennent les informations dont ils ont besoin à partir des options obligatoires, tout en rendant les options d’enquête intéressantes?

Marchewka: Hm. Cette’s une question délicate. Pour être honnête, j’essaie toujours d’écrire la scène de la manière la plus naturelle qui soit. Donc, je me concentre moins sur l’équilibre entre donner trop d’informations ou pas assez – Eh bien, bien sûr,’s toujours relire si cela traduit ce que vous vouliez dire.

Mais en même temps, pour moi, la partie la plus délicate est d’écrire la partie informative de la manière qui semble toujours être un dialogue naturel. Parce qu’il’n’est pas censé être un mur de texte. Donc, si cette conversation avait réellement lieu dans une situation comme celle-ci, qui pourrait être tendue, qui pourrait être pleine de suspense et ainsi de suite, ces gars-là parleraient-ils de cette façon? Seraient-ils aussi tendus que dans la situation, comme vous le dites, compulsive. Et le suspense n’est qu’un des outils, bien sûr. Certaines situations nécessitent d’autres approches narratives. Mais quand même, quand j’écris, et je sais que beaucoup de nos écrivains le font de la même manière, ça doit sembler naturel, et ça doit être intéressant, et vous faire entrer du premier au dernier mot, parce que nous ne’Je ne veux pas vous donner de trucs redondants.

NewHotGames: Mis à part le bonus des informations supplémentaires que vous obtenez et la perspicacité supplémentaire dans le monde que vous obtenez, y a-t-il une incitation pour les joueurs à prendre leur temps et à aller en profondeur, et à avoir ces conversations? Par exemple, si dans une quête, vous allez poser des questions sur tous les aspects du donneur de quête, tout ce que vous pouvez en retirer, est-ce que cela va vous donner un avantage, soit à titre informatif, soit peut-être pourriez-vous avoir plus d’informations sur votre affichage tête haute, alors que vous entrez dans le corps de la quête?

Marchewka: je’Je ne suis pas sûr de l’affichage tête haute, pour être honnête, mais c’est sûr’s va donner des informations supplémentaires sur les autres personnages’ motivations. Il’s comme, parce que vous avez joué le Street Kid, oui, donc vous faites évidemment référence à la situation Dex et ainsi de suite. Alors, ça’s comme, à cause de votre intelligence de rue, à cause d’où vous venez, vous pouvez poser des questions’t pouvoir. Donc, Dex en tant que personnage semble être – eh bien, vous pouvez soudainement comprendre sa motivation dès le début, mais seulement si vous faites levier pour les questions supplémentaires. Bien sûr, après avoir passé du temps dans le jeu, et que vous savez ce qu’est son sous-intrigue, et ainsi de suite, et pourquoi est-ce ainsi, toute l’information apparaît si vous êtes attentif aux détails. Et nous voulions mettre des parties dans le jeu où, fondamentalement, vous comprendrez tout ce qui’se passe à l’écran, mais certaines motivations cachées apparaîtront pour vous, juste après avoir posé des questions supplémentaires ou recherché des informations supplémentaires dans le jeu..

NewHotGames: Eh bien, cela va droit à autre chose dont je veux parler, où évidemment vous’ve a la stat cool, et vous’ai la tradition RPG classique d’avoir des vérifications de la parole. Alors… si vous êtes méga, méga-cool et que vous pouvez parler de la plupart des choses et parler de nombreuses informations supplémentaires?

Marchewka: Non, je ne voudrais pas’Je ne le dis pas. Pour être honnête, je’Je ne sais pas si la stat cool change autant le flux de dialogue, car nous ne les basons pas sur des statistiques. Nous nous basons uniquement sur vos choix.

NewHotGames: D’accord. Quand tu dis, ‘basé sur les choix,’ évidemment toi’le suivi au sein d’une quête individuelle des choix que font les gens, mais suivez-vous au niveau mondial quel genre de personne une personne donnée’s V est? Les personnages changent-ils leur réaction en fonction des actions que V a entreprises au cours du jeu?

Marchewka: Oui, nous essayons de faire réagir le monde à tout ce que vous faites. Ainsi, par exemple, parce que dans de nombreuses situations, vous pouvez y aller en paix, vous pouvez y entrer avec des armes à feu, et ainsi de suite. Cela semble être une petite chose, mais par exemple, parfois, si vous décidez de vous battre, la scène qui suit, et peut-être pas une autre scène du jeu, mais dans une autre quête, réagira à cela, car ils’re va se référer au fait de ce que vous avez fait. Ils pourraient vous appeler doux. Ils pourraient vous dire que vous êtes une personne dangereuse, alors ils doivent faire attention à vous. Donc, il y aura des conséquences de ce que vous faites, et même si cela semble petit, si vous le multipliez par le nombre de scènes où cela pourrait se produire, cela donne une bonne impression du monde réagissant à ce que vous faites, et vous étant un certain type de personne.

NewHotGames: Vous faites des jeux absolument énormes, et cela semble être le cas’s ridiculement grand. C’est toujours réducteur de demander quelque chose comme ça, mais étant donné que vous supervisiez toute l’histoire, je’m curieux. Quelle est la taille, par rapport à Witcher 3, en termes d’écriture? Quelle est la taille d’un projet pour vous? Parce qu’il semble ridiculement grand.

Marchewka: Je ne’Je ne sais pas si quelqu’un a encore compté cela. je’Je vais juste te le dire’s ridiculement grand. Il’s énorme. Il’C’est super difficile de dire à quel point c’est grand, à cause de la taille du monde ouvert, parce qu’il’s en couches, vous savez. Nous utilisons toujours cette métaphore pour expliquer cela. Dans Night City, les choses se passent à différents niveaux. Donc, le remplir de contenu, concernant l’histoire principale, le monde ouvert, le contenu secondaire, etc., ce jeu est tout simplement énorme.

NewHotGames: Je veux poser des questions sur le chemin critique par rapport aux quêtes secondaires. Du point de vue de l’histoire,’s votre philosophie? Parce que dans un jeu comme celui-ci, et même dans The Witcher 3, il’Il est très facile de jouer le premier tiers de l’histoire, puis de serpenter dans les quêtes secondaires et de ne jamais revenir à l’histoire principale. Avez-vous essayé de le construire et de l’écrire de telle manière que vous vouliez essayer de faire passer les gens à travers cette histoire principale, ou êtes-vous heureux que les choses soient structurées de manière similaire à The Witcher, où les gens peuvent simplement abandonner cela s’ils le veulent, et partez à la recherche de quêtes secondaires?

Marchewka: Je ne peux parler que pour moi, pour être honnête, car je ne l’ai jamais perçu de cette façon. J’ai toujours pensé que nous devions vous offrir, vous voulant dire le joueur, la meilleure expérience possible que vous souhaitiez vivre. Si vous êtes du genre à vouloir explorer le monde, vivez simplement dans Night City, nous devons être sûrs que tout ce que vous trouverez sur votre chemin est passionnant, vous donne le sentiment que vous interagissez réellement avec un monde réel,’t comme un jeu vidéo. J’aime dire que tu ne peux pas voir le monde invisible, tu sais.

Alors, ça’s la même approche avec l’histoire principale, et le – nous l’appelons contenu secondaire, mais tout ce qui se trouve autour de l’histoire principale. Bonne histoire principale ne’t travailler dans un jeu de monde ouvert sans monde auquel participer. Et le monde ouvert lui-même semble également être un endroit beaucoup plus vivant s’il interagit avec des choses qui se passent dans l’histoire principale. Donc, ces choses sont un peu impossibles à déconnecter, si nous voulons que votre expérience soit aussi bonne que possible.

NewHotGames: Vous y avez mentionné les qualités d’un bon monde ouvert. Et ce qui me frappe c’est toi’J’ai ce monde qui existe pour des raisons de conception de jeux, mais il semble que l’histoire soit vraiment intégrée dans ce monde. On dirait que là’s beaucoup de narration environnementale. Donc, encore une fois, du point de vue de l’écriture, comment était-ce en termes d’interaction avec les gars de l’art et les gars du design mondial, pour essayer de vous assurer que l’architecture de l’histoire que vous vouliez raconter était là?

Marchewka: Pour moi, c’était une des parties les plus excitantes, pour être honnête. Je pense que chaque écrivain a sa propre obsession artistique, et la mienne est la ville. Je trouve que les histoires racontées par les villes elles-mêmes sont assez uniques. Night City nous a donné l’occasion unique de concevoir une ville du futur. Et ce que je veux dire par là, c’est, par exemple, prendre des factions. Nous ne pensions pas aux factions qui se combattaient parce que nous en avions besoin pour remplir le monde ouvert. Nous pensions aux gens vivant à Night City. Ou nous pensions à des gangs, pas de la façon dont ils portent des couleurs spécifiques, ou utilisent des armes spécifiques, ou même ont une idéologie spécifique. Nous nous posions des questions. Qu’est-ce qui pousse les gens à rejoindre cette faction particulière? Pourquoi vous retrouvez-vous dans cet endroit, ou Night City, et pas dans un autre? Comment les districts interagissent-ils entre eux? Pourquoi y a-t-il des tensions entre un groupe et un autre, non seulement les gangs, mais Corpos? Etc.

C’était comme concevoir un système entier qui doit se sentir réel lorsqu’il est interagi avec. Il y a beaucoup de choses que nous venons de concevoir et d’écrire, et qui sont sur papier pour nos concepteurs, mais il s’est avéré que vous n’en voyez que la pointe lorsque vous jouez au jeu. Mais savoir comment cela fonctionnerait, ce qui fonctionnerait dans la vie réelle, cela vous donne un sentiment de profondeur, que ce n’est que la fin de tout le processus de raisonnement derrière cela. Donc, la conception de Night City a été, je pense, l’une des choses les plus difficiles et les plus gratifiantes de Cyberpunk 2077.

NewHotGames: Vous pouvez voir cette passion dans ce’s livré dans la ville. Comme je l’ai dit, vous pouvez sentir que vous êtes les cellules sanguines qui traversent les veines de la ville, pour ainsi dire.

Marchewka: Et vous le savez’s assez drôle, parce que par exemple, je’m pas très bon avec les visuels. J’essaye de ne pas imaginer des trucs que je’je suis en train d’écrire. Il’s une chose personnelle. Je me souviens que la première fois que je me suis promené dans les rues de Night City, c’était un facteur de wow total pour moi, parce que j’ai vu ces choses sur papier, mais dans un jeu, cela m’a vraiment donné l’impression que je visais tout en concevant des trucs J’étais responsable de. je’Je suis vraiment fier de ce que nous avons fait ici. Je pense que toute l’équipe a fait un effort incroyable.

NewHotGames: Mais les médias dans ce genre de cadre, il’s très souvent utilisé pour offrir des enseignements moraux et amener les joueurs, les lecteurs ou les observateurs à réfléchir à certaines questions morales. Est-ce quelque chose que vous abordez avec cela, où vous aviez des sujets à aborder, où le monde Cyberpunk peut avoir une pertinence pour le monde réel? Ou considérez-vous le jeu comme plus agnostique moralement, où vous voulez que les joueurs le comprennent par eux-mêmes?

Marchewka: Eh bien, je pense que notre objectif était de vous donner l’expérience la plus complète d’être dans un monde cyberpunk. Et le cyberpunk en tant que genre concerne certaines choses. Certains d’entre eux peuvent être sombres, gourmands, etc. Et si vous voulez faire un jeu cyberpunk qui est fidèle au genre, qui est fidèle au matériel source, qui est 2020 avancé d’une cinquantaine d’années, vous devez parler de certains sujets, parce que le genre concerne ces sujets.

Donc, nous visons toujours quelque chose qui semble complet, qui semble réel, et qui est simplement une œuvre d’art, donc cela pourrait poser des questions importantes.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportif Ce n'est pas un travail, c'est un mode de vie, un moyen de gagner de l'argent et en même temps un hobby. Sebastian a sa propre section sur le site - "Actualités", où il raconte à nos lecteurs les événements récents. Le gars s'est consacré à la vie de jeu et a appris à mettre en évidence les choses les plus importantes et les plus intéressantes pour un blog.
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