Vous vous demandez quoi’s en réserve pour l’avenir de Apex Legends? Lisez notre interview.
Pour les fans de légendes d’Apex Legends, la vue de Loba – un voleur talentueux et aux proportions infâmes – en partenariat avec le simulacre meurtrier qui a tué ses parents est un peu étrange. Surtout quand Revenant, ce simulacre, nargue Loba, lui rappelant combien il a apprécié ce meurtre, au milieu d’un échange de tirs avec une équipe ennemie.
Il s’agit d’un effet secondaire étrange et involontaire de la tradition d’Apex Legends. Au lancement, tout ce que nous savions, c’était que ces batailles se déroulaient dans le même univers que Titanfall. Maintenant, l’équipe a rempli cette partie de l’univers et le personnage qui l’habite, avec tout cela culminant dans la saison 5, la saison la plus riche en histoire d’Apex Legends jamais vue. Ce n’est plus une spin-off de Titanfall, Apex Legends a créé sa propre communauté et son propre monde, et le développeur pourrait’Je ne l’ai jamais vu venir.
La dernière saison met l’accent sur la nouvelle histoire, mais cela ne’Cela signifie que l’équipe a oublié le gameplay de base de Battle Royale qui a fait d’Apex Legends ce qu’elle est, avec des changements d’équilibre qui ont inspiré et brisé le cœur des fans. Pour creuser la saison 5 et l’avenir d’Apex Legends, nous avons rencontré Jason McCord et Chad Grenier, Respawn Entertainment’s directeur du design et directeur du jeu respectivement. Là’s personne au monde qui comprend Apex Legends comme ces deux hommes, et leurs voix ont crépité lors d’un appel Zoom à l’étranger, révélant lentement la logique et les secrets de la dernière saison.
La saison cinq a été lancée il y a quelques semaines et a vu le retour de Kings Canyon, qui cache de nouveaux secrets. Qu’est-ce qui a inspiré les changements radicaux de la carte au lieu d’une nouvelle carte potentielle, et quand pourrons-nous entrer dans ces trappes verrouillées?
Jason McCord: Eh bien, en parlant d’une nouvelle carte, une nouvelle carte est toujours et à jamais liée par le temps qu’il faut à quelque chose comme ça. Monde’s Edge a mis un an à faire. Monde’s Edge a commencé presque à la même époque que Kings Canyon. Et donc, toute nouvelle carte prendra du temps. Ne dis pas que nous’re en faire un, mais vous savez! Mais quand on regarde la saison et on’re comme, d’accord, nous voulons apporter des modifications à Kings Canyon, la saison quatre était mondiale’s Edge, alors laissez’retournez à Kings Canyon.
nous’d regarder beaucoup de choses. Mais en réalité, l’objectif moteur est de savoir comment avoir le plus grand impact sur la carte, où le temps que nous pouvons consacrer à la modification de la carte sera le plus ressenti par les joueurs lorsqu’ils’re jouer? Parce que si nous venons de changer une petite section et que vous vous y connectez, et que vous jouez encore et encore pendant les deux premiers jours, et ensuite vous réalisez que le reste de la carte est le même. Et notre peur qu’il y avait, en particulier avec Kings Canyon, est ce que nous pourrions changer dans cette carte qui empêche les joueurs une semaine après le lancement de se replonger dans Skulltown.
Skulltown a un tirage au sort qui ne fait que nous viser. Nous avons juste décidé de faire un exercice où nous supprimons simplement Skulltown de l’équation et demandons à quoi ressemble la carte maintenant, où dois-je déposer, comment je me sens sur la façon dont je tourne sur cette carte? Et cela a vraiment excité les concepteurs de niveaux. Donc, une fois que nous avons commencé à en parler, ça a juste fait boule de neige, ‘ok, comment pouvons-nous y arriver?’ Et puis quelqu’un a eu un argument pour l’histoire de Loba faisant son truc sous la carte, puis tout le monde est tout simplement excité. Et puis nous’re le faire à ce point.
Voilà qui explique les écoutilles.
JM: Eh bien, oui, les hachures sont un moyen amusant de saupoudrer les changements sur toute la carte, non? Nous ne’t avoir à faire des changements massifs partout, nous pouvons saupoudrer ces choses autour. nous’re faire quelque chose de nouveau, où nous avons des trucs qui sont là, mais qui ne sont pas encore débloqués. Et nous’va le déverrouiller à un certain moment, qui correspond à d’autres choses que nous avons à venir. Ça aide aussi à raconter l’histoire, non? Je pense que les joueurs peuvent assumer cela, mais du côté des développeurs, je pense que’Il est intéressant de noter que nous avons dû écrire l’histoire de Kings Canyon lors de notre création en 2018. Et il y a toujours eu le concept de choses cachées sous terre, et nous’nous n’avons pas’Nous ne savons pas encore ce que c’était, mais nous savions qu’il y avait beaucoup d’installations et de trucs cachés sous terre. Donc c’était vraiment amusant de commencer à explorer ça.
Donc, les écoutilles vont se lier à un événement futur. Cela m’amène en fait à ma prochaine question, car l’histoire a été un objectif majeur pour la saison 5, comme vous’ai présenté les chasses hebdomadaires et les nouvelles quêtes. Apex a toujours eu une tradition pour les joueurs à trouver dans les bandes-annonces et les écrans de chargement, mais cette approche plus concise de la narration a toujours été un objectif pour l’équipe?
JM: Je pense que c’était probablement vers la saison deux ou trois. nous’Nous avons une équipe de rédaction vraiment créative et vraiment géniale qui a travaillé sur les deux jeux Titanfall, et nous’J’ai fait un jeu avec un tas de légendes et ils ont tous leurs histoires et leurs trucs. Nous avons donc ceci est comme un foyer d’inspiration et de narration qui essayait juste de trouver un moyen de s’exprimer dans l’histoire. C’était en quelque sorte bouillonnant sous et nous’essaie de lancer ce jeu, et ils’re juste trouver des moyens d’injecter l’histoire. Et vous commencez à voir cela dans nos remorques tout de suite – il’C’est le moyen le plus simple pour nous de laisser tomber un rythme vraiment cool. Et puis nous voyons la réaction à cela, et nous voyons que les gens veulent plus de cela, alors nous avons commencé à prendre des décisions plus concises pour doubler l’histoire.
Parce que les gens mangent vraiment, et que’s pas quelque chose que d’autres jeux multijoueurs comme… d’autres jeux Battle Royale en ligne font. Mais vous pouvez aussi voir que’s un problème vraiment difficile, non? Comment racontez-vous une histoire dans une bataille royale multijoueur? Vous pouvez donc nous voir prendre des coups de couteau à différents endroits pour que les gens en fassent l’expérience, dans les remorques, à travers les taquineries avant le lancement d’une saison, les écrans de chargement, et maintenant nous’re expérimenter avec Hunts. The Quest est partiellement venu d’essayer de trouver un moyen de livrer l’histoire d’une manière intéressante cette saison. Il’s certainement un grand pilier pour nous de raconter une histoire.
Les nouveaux scénarios provoquent une division entre certaines des légendes, certaines d’entre elles prenant parti, et je dois admettre que cela’s un peu bizarre d’avoir Loba et Revenant traîner et se battre ensemble, surtout quand Revenant a ces railleries de dialogue vraiment, vraiment obsédantes, pour être honnête…
JM: Il’s méchant, à droite?
Oh mon Dieu, parle-moi de ça. Donc, lorsque vous jumeliez l’histoire plus complète d’Apex et de ses légendes avec le gameplay, y avait-il des réserves quant à la mise en place d’un tel couplage? Pensiez-vous peut-être; ‘nous devrions peut-être autoriser un seul de ces personnages par équipe?’
JM: Je pense que ces conversations sont venues à coup sûr. Mais nous’re tester le jeu avec ces personnages bien avant que leurs histoires ne soient super étoffées. Finalement, leurs histoires se sont étoffées et nous avons commencé à réaliser qu’ils’re ennemis mortels, et que’s quand il a vraiment commencé à se sentir bizarre qu’ils seraient dans la même équipe, surtout en disant ‘Merci’ et des choses comme ça les uns aux autres. C’était un problème amusant qui s’est présenté à nous, et notre solution actuelle est le dialogue entre eux, et c’était un effort important pour que tous ces acteurs viennent et enregistrent tout ce dialogue spécial et tous les scripts qui permettent de s’assurer que si le personnage A parle au personnage B, ils disent des choses très spécifiques.
Je pense que nous avons probablement parlé de ne pas autoriser les joueurs à faire jouer Lobo avec Revenant, mais je pense’s en fait plus d’intérêt pour ce qu’ils pourraient se dire plutôt que de ne pas les laisser jouer ensemble. De plus, vous savez, cela vous fait penser à une faction de World of Warcraft, une situation de la Horde et de l’Alliance où les gens peuvent’t jouer les uns avec les autres, et bien qu’intéressant, il semble que ce soit un problème très difficile que je’Je ne suis pas sûr que nous’re cherche à résoudre en ce moment.
Étant donné que la tradition est devenue un thème central des dernières saisons, je dois demander quels pouvoirs juridiques extrajudiciaires les hôtes des jeux Apex ont-ils qui leur permettent d’avoir voulu des cybercriminels et des tueurs en série dans leurs rangs?
JM: [rires] Je pense que les écrivains peuvent probablement répondre à cela mieux que moi, mais je sais que les jeux Apex se déroulent dans les Outlands of the Frontier, et la Frontier in Titanfall a toujours été le Far West, et maintenant les Outlands sont comme les Ouest sauvage de l’Ouest sauvage. La façon dont je le vois, est-ce’s un mélange entre un ring de boxe souterrain et le Super Bowl.
Ouais, ça a du sens. je’je vais juste faire semblant’s une métaphore du capitalisme spatial.
JM: Voilà.
La saison cinq a eu tout un tas de changements d’équilibre dans tous les domaines, tels que Mirage et Pathfinder, et je dois demander, en tant que principal de Pathfinder, saviez-vous que vous me brisiez le cœur?
JM: Oui. La réponse est oui.
Il’s dévastateur.
JM: Ouais, je joue aussi beaucoup de Pathfinder. Alors je ressens la douleur.
Ouais. Cette’s compréhensible, car il était peut-être, peut-être un peu fort.
JM: Oui, nous avons des données, et nous avons le sentiment des joueurs, et nous avons nos propres sentiments sur les choses. Alors quand on fait un changement comme ça… Je veux dire, c’était très contesté, tu sais? Il’S similaire à la question de devrions-nous déplacer Skulltown, et tout le monde va comme, ‘ouais, ça a l’air génial.’ Et puis, quand nous posons des questions sur Nerfing Pathfinder, tout le monde recule. Mais nous parlons de nombreuses façons de ramener nos légendes de haut niveau vers le milieu. Et là’s de nombreuses façons de le faire. Nous essayons de faire monter nos personnages inférieurs et nos personnages supérieurs vers le bas. nous’re juste essayer continuellement d’équilibrer tout le monde. Lorsque vous regardez Pathfinder’la capacité de s de remodeler juste constamment un combat… il’s super amusant car il est aussi incroyablement maîtrisé.
Cela m’a peut-être valu quelques matchs une ou deux fois. Donc, le matchmaking basé sur les compétences, je’Je suis désolé d’avoir dû dire ces mots.
JM: [soupire]
Le matchmaking basé sur les compétences est un sujet brûlant dans la communauté depuis son introduction. je’tu es sûr’ve continu à évaluer les commentaires des fans par rapport aux données de rétention, et je’Nous avons vu que la saison 5 a jusqu’à présent la meilleure rétention pour toutes les saisons. Comment continuez-vous à regarder cela et à peser les commentaires des fans?
Chad Grenier: Tu veux que je réponde à celui-ci?
JM: Sûr.
CG: Le plus drôle, c’est que nous avons toujours eu un matchmaking basé sur les compétences dans le jeu depuis le lancement. Je connais beaucoup de gens’Je ne le sais pas, mais nous’ve a toujours eu un matchmaking basé sur les compétences, et’t jusqu’à plus récemment, les gens ont commencé à en parler. nous’J’ai fait des tests où nous modifions les règles de matchmaking basées sur les compétences, ou les désactivons dans certains domaines, certains centres de données pendant un certain temps et nous collectons des données, et là’s des preuves concrètes que le matchmaking basé sur les compétences dans notre jeu fait que les joueurs jouent plus longtemps, jouent plus, augmentent la rétention, augmentent les heures de jeu…
JM: Garde de nouveaux joueurs.
CG: Maintient les nouveaux joueurs, à droite, lorsque nous désactivons le matchmaking basé sur les compétences, nous voyons de nouveaux joueurs entrer dans le jeu et ils se détournent beaucoup plus tôt, car ils’re se jumelé avec des joueurs de haut niveau et ils’re se faire piétiner. Nous avons donc des preuves concrètes que le matchmaking basé sur les compétences est bon pour la santé globale du jeu. Cette’s pourquoi nous n’avons pas’t abordé. Il’s clairement bon pour le jeu. Je sais que nous recevons des réactions négatives de certains acteurs clés qui veulent aller aux gens de pubstomp, mais pour chaque personne’s de nombreuses victimes qui ont l’expérience inverse, où elles’re se fessée. Nous avons besoin d’un matchmaking basé sur les compétences. Je pense que chaque jeu propose une version du matchmaking basé sur les compétences. Évidemment, tous les jeux ne le traitent pas de la même manière. Mais on en a envie’s vraiment sain pour notre jeu.
JM: je’Je vais juste ajouter, là’s un système que nous’ve créé pour faire correspondre les gens ensemble de compétences similaires, mais il’s également toutes ces autres variables à prendre en compte qui décident de la qualité d’un jeu à un moment donné. je’m sur Twitter, j’ai beaucoup de gens qui me parlent et j’essaye de m’engager autant que je peux, et quand quelqu’un me le dit; ‘Hé, j’ai eu ce jeu vraiment mauvais, je’m en platine, et j’ai eu un tas de prédateurs Apex sur moi,’ et je dis; ‘D’accord, où habitez-vous et quand jouez-vous?’ Et ils me disent; ‘oh, je vis dans l’Iowa et je joue à 2h du matin.’ Je comprends que vous vous attendiez à un match parfait, je le fais vraiment, je’je ne suis pas sarcastique, mais’s seulement autant de personnes jouant dans l’Iowa à 2h du matin. Et les options sont, soit nous vous développons et vous avez un mauvais ping, vous pouvez faire correspondre avec Tokyo ou autre chose, mais vous avez gagné’t avoir un bon jeu. Ou nous pouvons vous laisser vous asseoir pour toujours, et alors vous ne jouerez jamais. Ou nous pouvons commencer à créer des jeux, et à ce moment-là, vous’va devoir jouer avec qui’s jouer. Il y a donc ces types de variables que les gens ne sont pas’t vraiment au courant, et quand le système bourdonne à des heures de base, il fonctionne vraiment bien. Et puis ça devient un peu plus difficile à différents moments de la journée, et des trucs comme ça.
Ouais, j’avais le sentiment que cette question vous détruirait tous les deux à l’intérieur mais je devais quand même la poser. je’je suis désolé.
JM: nous’re très mentalement forgé contre cette question, je pense.
CG: J’ai une sorte de drôle de chose que nous plaisantons au bureau, quand nous’re parler de choses comme le nerf Pathfinder, nous utilisons SBMM comme une échelle, comme; ‘à quel point les gens vont-ils être bouleversés, SBMM en colère ou…?’ [des rires]
Cette’s bien, j’aime ça. S’éloignant de cela, les Prowlers, et je veux dire les monstres extraterrestres et non les armes à feu, ont apporté un ajout intéressant au gameplay. J’aime vraiment l’aspect PvE. Avez-vous d’autres plans à l’avenir pour les modes PvE ou autre chose?
JM: La partie PvE de la quête n’est pas le facteur déterminant de la quête. Nous voulions vraiment raconter une histoire, nous avions un système de récompense de connexion quotidienne avec les packs de trésors sur lesquels nous travaillions, et la partie PvE devait être une carotte sur un bâton – attendez, carotte sur un bâton? Ouais, ça’s la bonne analogie – pour vous donner une belle récompense pour avoir participé à tout cela, et c’était une façon intéressante de raconter une histoire, donc je pense qu’en ce qui concerne le PvE, nous’re regarder ce que les joueurs veulent, ce que les joueurs aiment et ce que nous’pouvoir également livrer de bonne qualité. Je ne’t pense que nous voulons essayer de promettre quoi que ce soit à l’avenir, mais nous’Je suis ravi de voir ce que les gens pensent.
Excellent. Et qu’en est-il des Titans…
JM: Oh, vois ça’s le mot que nous donnons’j’aime!
je vois… Alors zéro plans pour ceux-là alors?
CG: Nous aimons tous les Titans, juste du point de vue de l’accomplissement fantastique, mais essayer d’équilibrer un jeu qui a des pilotes et des Titans a toujours été un énorme défi. Nous avions en fait une version d’Apex au début qui avait des Titans, des pilotes avec le mur qui fonctionnait et tout ça, et nous faisions face aux mêmes défis que nous essayions de résoudre dans Titanfall depuis longtemps. Et comment concevez-vous une carte qui prend en charge les petits et les grands? Comment équilibrez-vous un jeu où vous avez des Titans et des pilotes spongieux? Comment avez-vous un jeu compétitif où tout le monde peut se déplacer sur la carte à une vitesse élevée avec le mur en marche? Et une fois que nous avons fait des tests de jeu qui ralentissaient un peu le jeu en éliminant la course au mur, en éliminant les Titans, je pense que nous avons tous réalisé que nous avions un jeu beaucoup plus compétitif, prévisible et amusant auquel vous pourriez vraiment investir beaucoup de temps et devenir vraiment bon, d’un point de vue concurrentiel. Je pense donc que nous’En fait, je me sentais assez libre de ne pas avoir à me soucier de l’équilibrage de Titan et de tous ces problèmes. Nous aimons les Titans, ils’re dans l’univers, l’arène Apex est dans les Outlands, séparé des Titans et ils’contre les règles en ce moment. Il’s une chose intéressante à penser, mais avec ces pensées viennent des flashbacks de tous les défis qui les accompagnent.
Y a-t-il des modes à durée limitée dont vous pouvez parler ou tout ce que vous’ai-je prévu dans un avenir proche? Je sais que chaque fois que je’m s’ennuie du jeu, un mode à durée limitée sort et tout à coup je’Je le rejoue régulièrement.
JM: Ouais, on’J’ai des trucs qui sortent. nous’re travailler sur une poignée de choses en ce moment.
Ha! Bien. Et les cocktails Molotov? Parce que la bande-annonce de Pathfinder Edition avait un petit charme molotov. Et quand il a frappé Revenant, j’ai vu des flammes en arrière-plan et ça m’a fait me gratter le menton. Verrons-nous quelque chose comme ça à l’avenir?
JM: À l’avenir, qui sait? je’Je dirai juste que l’univers a des possibilités infinies, mais nous avons en fait essayé des molotov dans le passé, mais je pense que la bande-annonce et le charme du pistolet proviennent strictement du fantasme Rambo que cette peau évoque plus que tout ce que nous’re essayant de taquiner. Cela arrive parfois. Parfois, les gens qui créent du contenu, des bandes-annonces et des trucs sont vraiment excités à l’idée de vendre le fantasme de la chose, et nous voyons quelque chose dans la bande-annonce, et nous’re aime; ‘vous pouvez’je ne fais pas ça…’ Mais cela fonctionne pour vendre le fantasme de celui-ci, donc il’s pas trop mal.
Respawn vient d’ouvrir un studio à Vancouver, et il’s va être axé sur les légendes Apex. Que pouvez-vous nous dire sur le nouveau studio et comment’ll affectera le développement à l’avenir?
CG: La semaine dernière, nous avons annoncé l’ouverture de Respawn Vancouver. nous’ai travaillé avec eux pour, tirer, il’Cela fait bien plus d’un an maintenant, la constitution de cette équipe, nous venons d’avoir l’annonce officielle. Là’s 60 développeurs là-haut, avec 80 ou 85 comme cible. Et cela’s juste un groupe de développeurs vraiment passionnés du studio EA Vancouver qui ont creusé un espace pour devenir Respawn Vancouver et travailler sur Apex. Ils’J’ai beaucoup de contenu en cours de développement en ce moment, nous travaillons en étroite collaboration avec eux, donc avant COVID, nous volions là-haut et passions plusieurs jours avec eux à la fois, et ils descendaient à Respawn en Californie du Sud. Ce fut un long processus d’entrevue, ils’re pas ce studio d’étrangers qui ont été jetés sur Apex, ils sont un groupe de développeurs qui ont été contrôlés de la même manière que nous le ferions avec quiconque que nous embarquons dans notre studio SoCal Respawn.
nous’re juste en marche sur beaucoup de contenu génial, et une partie de Respawn’La façon de faire du service en direct est de le faire de manière saine et de ne pas écraser l’équipe de développement, nous ne’t travailler de longues heures, nous ne’t les week-ends de travail, nous aimerions offrir autant de contenu que possible aux fans, mais pas au prix de nos vies. L’ouverture de Respawn Vancouver est donc non seulement un excellent moyen d’apporter plus de bon contenu au jeu de manière saine pour les développeurs, mais aussi’s un tout autre groupe de personnes diverses avec des antécédents et des histoires différents des types de jeux’ve travaillé. Donc je’Je les vois apporter un tout nouvel état d’esprit créatif au jeu et introduire des trucs vraiment cool dans le jeu que nous ne’j’ai pensé à.
Cette’s assez agréable à entendre. Cela ressemble à beaucoup de bonnes choses à venir. je’Je suis sûr qu’il était difficile de garder un jeu de service en direct tout au long du seul studio qui avait plusieurs projets.
CG: Oui, nous avons plusieurs projets, mais ils’re complètement séparé. Ainsi, l’équipe Apex est distincte de l’équipe Jedi Fallen Order, qui est distincte de notre projet VR Medal of Honor. Nous avons donc plusieurs projets chez Respawn, mais ils’re assez séparé.
Je sais que Respawn aime cacher quelques œufs de Pâques et secrets dans Apex Legends, et c’est la première fois que je’t remarqué une allumette évidente pour une légende à venir. Y a-t-il quelque chose de caché dans le jeu en ce moment que les fans semblent ignorer?
JM: Hum, laisse’s voir… je pense… Je le pense. Ouais.
D’accord. Vous’ne suis pas prêt à me donner des indices cette fois?
JM: Eh bien, les choses que nous faisons normalement lorsque nous commençons vraiment comme des trucs taquins, c’est quand nous commençons à monter en puissance pour une nouvelle saison, au début d’une nouvelle saison, la plupart de nos cartes sont sur la table. Mais nous aimons faire ce genre de choses. nous’va continuer à le faire.
CG: Je pense que quand vous avez regardé quand [parlé: “Rempart” prévu: “Revenant”] est entré dans le jeu, je pense que le regard que la jeune Loba vous a donné à la fin de la bande-annonce était peut-être un indicateur qu’elle deviendrait un jour une légende. Nous ne’t que cette fois, nous’refermant l’histoire de Loba au début de la saison. Mais il pourrait y avoir quelques petites choses dans le jeu, nous avons certainement beaucoup prévu de taquiner notre prochaine légende.
Cette’s bon de savoir. Avez-vous des regrets concernant Apex Legends depuis son lancement, tels que la communication avec la base de fans ou la façon dont les événements ont été reçus? De toute évidence,’s un énorme succès, mais y a-t-il quelque chose que vous souhaitiez’d fait différemment?
CG: je’Je ne suis pas du genre à avoir beaucoup de regrets. Je pense que’s des choses qui se produisent et dont vous pouvez apprendre. Et souvent,’s plus précieux que si vous pouviez simplement remonter le temps et ne pas le faire. Vous prenez les leçons apprises et vous vous améliorez. Je pense que le succès du jeu nous a un peu pris par surprise, nous n’étions pas’t s’attendre à ce que le jeu explose et frappe 50 millions de joueurs si rapidement et bat tous ces records. Nous savions que nous avions un très bon jeu, nous’Je ne sais pas à quelle vitesse il allait décoller. Je pense que nous avions des objectifs visant à’Je serais dans un an ou deux et je construirais lentement ce jeu, et il a vraiment explosé tout de suite. Donc, cela nous a pris un peu au dépourvu, et je pense, peut-être un peu mal préparé.
Si vous regardez la saison un ou la saison deux, et nos saisons ne cessent de s’améliorer. Cette’s juste nous apprendre et accélérer pour être en mesure d’accueillir le succès du jeu. Pour que’s pas vraiment un regret. Je pense que nous avons beaucoup appris au cours de ces deux premières saisons. Vous avez mentionné la communication avec la communauté, encore une fois, il y a eu des sujets passionnants et ainsi de suite. Nous en apprenons. En revenant, vous ne’t apprendre ces leçons. Je ne’t pense que nous’d changer quoi que ce soit en arrière. Nous avons eu la conversation Iron Crown, et ce qui en est résulté est une meilleure communication, plus de façons d’obtenir le contenu, nous avons ajouté des métaux de fabrication et des achats directs à ces articles. Et cela’c’est super. Si nous n’avions jamais discuté de ce genre de choses avec les fans, le jeu serait pire. Nous ferions toujours des événements de la même manière, nous ne’t avons une grande partie du contenu que nous avons dans le jeu, donc ce sont tous des moyens d’apprendre ce que veulent nos joueurs, et nous pouvons utiliser ces informations pour améliorer notre jeu.
Je suppose que je’Je terminerai avec une dernière question, à savoir quand peut-on s’attendre à voir plus d’Apex Legends Mobile?
CG: Ce serait génial. [des rires]
JM: [rires] Record à gratter.
D’accord. C’est suffisant.
CG: Ouais, rien à ajouter là-bas.