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Ghost of Tsushima, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario – les grands jeux de juillet passent-ils le test d’accessibilité?

Juillet a vu la sortie d’une autre exclusivité PS4 très attendue, Ghost of Tsushima. Bien qu’il ne soit pas près d’être le joyau de l’accessibilité que The Last of us: Part 2 du mois dernier, lui et Ooblets ont fait un très bon juillet pendant une pandémie, avec de beaux biomes à explorer et des batailles de danse à mener quand beaucoup d’entre nous sont toujours coincés à l’intérieur.

Ghost of Tsushima a mis du temps à grandir sur moi avec la décision de Sucker Punch de lier la navigation à regarder le vent souffler. Lorsque je l’ai examiné le jour du lancement, je n’étais toujours pas fan. Je n’avais pas l’habitude de ne pas pouvoir me déplacer dans le vaste monde du jeu en pilote automatique et d’être obligé de considérer et de reconsidérer mon chemin vers la plupart des objectifs. J’ai considéré cela comme un échec d’accessibilité et j’ai demandé des waypoints traditionnels. Et bien que ce soit encore un problème d’accessibilité pour certains, j’en suis devenu plutôt friand – cela ne me force pas seulement à sortir de ma zone de confort de jeu vidéo et à parcourir le monde de manière créative, cela m’a également donné de nombreuses opportunités de jouer au photographe.

Il existe un menu d’accessibilité pratique dans lequel les joueurs peuvent basculer entre des éléments importants tels que les arrière-plans de sous-titres (malheureusement pas d’options de taille de sous-titres), des commandes simplifiées et des basculements pour les boutons maintenus (malheureusement pas de choix de remappage ou même de schéma de contrôle) et l’indication de projectile.

L’indication du projectile est différente de celle que j’ai vue dans aucun jeu dans la façon dont elle est liée au récit. Alors que la plupart des jeux ne collent généralement qu’un indicateur directionnel au centre de l’écran, Ghost of Tsushima place une petite icône d’arc et de flèche sur la tête de l’archer et lui fait crier un avertissement à ses compatriotes mongols de s’écarter du chemin..

Un aspect de l’accessibilité de Ghost of Tsushima que je n’aime pas est le mode d’écoute focalisée qui est verrouillé en progression. Bien que cette fonctionnalité ne soit pas conçue comme une option d’accessibilité, l’audition ciblée, comme le mode d’écoute amélioré de TLOU2, est une aubaine majeure pour les joueurs sourds et malentendants, nous permettant de bien faire attention aux ennemis environnants et de ne pas être pris au piège ou en embuscade. simplement parce que nous n’avons pas entendu l’ennemi proche. Au moins, cela peut être l’une des premières choses que les joueurs font, car Ghost of Tsushima permet aux joueurs de s’attaquer aux objectifs principaux et aux missions secondaires dans l’ordre de leur choix..

Bien qu’il y ait un arrière-plan de sous-titres et que la taille soit correcte, j’aimerais voir le patch Sucker Punch dans les options de taille, car la valeur par défaut sera encore beaucoup trop petite pour certains joueurs. La chose étrange à propos des sous-titres est la présentation du nom du locuteur. La plupart des jeux qui proposent des noms de conférenciers affichent le nom chaque fois que le locuteur change, ce qui indique clairement qui a dit quoi, comme c’est le cas pour les sous-titres et les légendes. Ghost of Tsushima ne présente que les noms des orateurs pour des personnages autres que Jin, laissant souvent les lignes de Jin ressemblant à une continuation de ce que l’orateur nommé a dit.

De loin, le plus gros problème pour ce jeu est le manque d’options de remappage et de schéma de contrôle. Les joueurs incapables de glisser sur le pavé tactile seront laissés sans aucune sorte d’assistance à la navigation et les joueurs incapables d’appuyer sur les bâtons ne seront jamais accroupis dans un jeu qui nécessite souvent la furtivité et ne jamais courir ou galoper dans un monde vraiment massif. Mes pauvres pouces, qui se disloquent souvent en appuyant sur les bâtons, ont pris une raclée pendant mes nombreuses heures dans ce jeu et j’arrive à regretter chaque longue session de jeu, ce qui est dommage car Ghost of Tsushima est si étonnant que je veux en profiter. pendant des heures.

L’autre grande sortie de juillet était Paper Mario: The Origami King et fidèle à la plupart des jeux Nintendo, Paper Mario est parfaitement adapté à l’accessibilité sourd / hoh et laisse beaucoup à désirer dans presque tous les autres domaines d’accessibilité.

Alors que la présentation des sous-titres me rend fou avec la révélation une lettre à la fois la plus lente que j’ai jamais vue (sans aucun moyen de la forcer à avancer), leur présentation avec la taille et la lisibilité est très bien. La taille et la forme des bulles indiquent le ton et montre qui parle, et une jolie petite étoile apparaît pour indiquer que pendant que vous avez déménagé et fondé une famille en attendant que chaque lettre du texte soit révélée, vous pouvez enfin faire avancer le dialogue.

Heureusement, il existe une option pour désactiver les commandes de mouvement et les paramètres de grondement, ce qui rend le jeu un peu plus agréable pour les joueurs à mobilité réduite. Nintendo a choisi de s’en tenir à sa malheureuse pratique de bloquer certaines parties des paramètres jusqu’à ce que ces mécanismes soient révélés plus tard dans le jeu, laissant les options semblant tout à fait insuffisantes au début. Divulgation complète ici, je n’ai pas joué à Paper Mario assez longtemps pour découvrir quelles sont les trois options manquantes dans le menu, car les sous-titres lents me dérangent profondément.

De loin, le pire aspect de Paper Mario: The Origami King est le système de combat. Je suis heureux de savoir que je ne suis pas le seul à détester ce système, comme l’ont montré quelques secondes sur Internet. Pour combattre les ennemis, les joueurs doivent résoudre des énigmes chronométrées qui impliquent soit d’aligner les ennemis dans une rangée, soit de les organiser en groupe. Bien sûr, vous pouvez dépenser de l’or pour gagner du temps ou obtenir un indice, mais vous pouvez également choisir de faire ce que j’ai fait et de fuir chaque bataille. Le système de combat n’est peut-être pas si mauvais si vous n’avez pas à vous occuper de déplacer l’anneau bleu vers la bonne partie de l’anneau de combat, mais dans l’état actuel des choses, ce système de combat pourrait bien être ma chose la moins préférée dans n’importe quel jeu..

Rogue Company, désormais disponible pour les joueurs qui achètent un pack de fondateur, est un nouveau jeu de tir en ligne à la troisième personne sorti à une époque où les tireurs en ligne à la troisième personne sont un centime par douzaine et ont besoin de quelque chose de vraiment spécial pour se démarquer parmi les masses. Rogue Company n’a pas cela, malheureusement. Ni en gameplay unique ni en accessibilité. Rogue Company souffre des mêmes problèmes d’accessibilité que presque tous les jeux de ce genre.

Les sous-titres sont minuscules sans aucune indication de qui parle, bien que bons sur High-Rez Studios pour au moins leur donner un arrière-plan.

Le texte de l’interface utilisateur est minuscule.

Le chat textuel? Minuscule. Bien que pour sa défense, je n’ai jamais réussi à survivre à un tour assez longtemps pour même jeter un coup d’œil au chat textuel.

Un problème majeur pour moi était le manque de sous-titres pour les appels en jeu sur ce qui se passe. Si les joueurs sourds et malentendants ne peuvent pas comprendre ce que signifient les minuscules icônes affichées pendant les rondes, ils se demanderont, comme moi, ce qui se passe et ce qu’ils devraient faire. Et pendant que vous vous tenez là pour essayer de deviner ce que signifient les nombreuses icônes, vous serez probablement éliminé, car rien n’indique non plus que des ennemis sont à proximité, à part les écouter, jusqu’à ce que vous soyez réellement attaqué par quelqu’un juste derrière vous..

Vous pouvez voir sur l’image ci-dessus que, bien que mes coéquipiers soient affichés par de petites flèches bleues sur la mini-carte, il n’y a aucune indication de l’ennemi qui est juste derrière moi, me tuant, à l’exception du réticule me disant qu’il est juste là, me tuant.

EA’s Rocket Arena, encore un autre jeu de tir en ligne à la troisième personne, souffre des mêmes problèmes d’accessibilité que Rogue Company. Bien qu’il parvienne au moins à avoir une nouvelle approche du genre (qui n’aime pas tirer des roquettes et faire sauter ses adversaires dans l’oubli?) J’ai été vraiment choqué qu’EA, champion régulier de l’accessibilité, ait publié un jeu manquant autant de fonctionnalités d’accessibilité standard..

Lors du premier lancement du jeu, les joueurs seront contraints de suivre un didacticiel. Les sous-titres sont activés, avec un fond solide par défaut, ce que j’apprécie, mais un oubli flagrant a rendu les premières minutes du jeu presque impossibles pour moi..

Esquiver les roquettes, que les joueurs doivent réussir trois fois avant de pouvoir jouer au-delà du didacticiel, est lié à une pression du stick droit. Vous n’avez pas la possibilité de changer cela tant que vous n’avez pas terminé le didacticiel, ce qui m’a laissé me disloquer le pouce trois fois.

Lorsque vous pouvez enfin accéder aux options du contrôleur, il y a huit choix, mais chacun d’entre eux lie une action essentielle à une pression de bâton, laissant le jeu inaccessible à un grand nombre de joueurs..

Rocket Arena souffre également des mêmes problèmes d’accessibilité pour les sourds et les malentendants que Rogue Company..

Mon temps à Rocket Arena a été passé à errer quelque peu sans but à essayer de trouver des adversaires à tirer, mais surtout, mon temps a été passé à être éliminé encore et encore. Pourquoi? Parce qu’il n’y a absolument aucune indication à part le son qu’une fusée a été lancée sur vous jusqu’à ce qu’elle vous ait touché ou une structure à proximité.

Cela seul rend le jeu très difficile à apprécier pour les joueurs sourds et malentendants, alors que nous savons que notre expérience n’est même pas proche d’être égale à celle de nos pairs entendants. Associez ce problème aux dislocations incessantes du pouce et Rocket Arena devient rapidement un jeu auquel je ne jouerai plus.

Ooblets, un adorable jeu Pokemon x Stardew Valley de Glumberland, sorti en avant-première du jeu plus tôt ce mois-ci, c’est l’un des moments forts de l’été pour moi. Les adorables Ooblets, les batailles de danse avec de petits airs accrocheurs et même les animations de personnages se sont avérés être précisément ce dont j’avais besoin pour ajouter un peu de joie à ma vie seule pendant la pandémie. Et bien que les options soient très limitées à l’heure actuelle, du moins pour moi, c’est parfaitement OK car le gameplay est tellement simpliste..

Le jeu se compose de deux aspects: l’exploration et l’agriculture, et les batailles de danse basées sur des cartes. Aucun des deux modes ne nécessite vraiment de commandes complexes, le bit le plus complexe étant de maintenir une gâchette tout en déplaçant le curseur avec un bâton, et la plupart des interactions se terminent en appuyant sur un seul bouton.

Bien que stylisés et certainement pas idéaux pour tous les joueurs, les sous-titres sont assez clairs et faciles à lire, même si les options de taille seraient un ajout intéressant au lancement complet du jeu..

Il en va de même pour le texte sur les cartes, expliquant l’effet que chaque coup aura. Il est lisible, mais de nombreux joueurs auront besoin que le texte soit beaucoup plus grand pour pouvoir le lire confortablement.

Quelque chose que j’ai vraiment apprécié dans les batailles de danse, c’est que si la musique est un attrait majeur pour ce qui les rend si adorables, les visuels associés à la musique les rendent agréables pour les joueurs sourds et malentendants, ou même simplement ceux qui jouent sans le son..

J’espère voir les options complètes de remappage et de taille du texte lors du lancement complet d’Ooblets, mais pour un jeu à accès anticipé, c’est toujours une expérience plutôt accessible.

La fin de ce mois est une mise à jour de Ghost Recon Breakpoint d’Ubisoft. Bien que la mise à jour n’ait pas spécifiquement abordé quoi que ce soit lié à l’accessibilité (je dirais qu’il n’y a pas grand chose à améliorer ici), la mise à jour des membres de l’équipe IA a résolu l’un des plus gros problèmes concernant les problèmes d’accessibilité sourds / hoh que le prédécesseur de GRB, Ghost Recon Wildlands , souffert de.

L’image ci-dessus provient de Ghost Recon Wildlands et est destinée à montrer le manque de sous-titrage pour les coéquipiers de l’IA pour des choses comme leurs appels d’ennemis proches et de menaces entrantes. Alors que l’emplacement de l’ennemi est généralement indiqué sur la mini-carte, les appels des coéquipiers indiqueraient précisément au joueur où se trouvait l’ennemi et les joueurs sourds et malentendants l’ont complètement manqué..

Ce problème a été résolu avec l’ajout de coéquipiers IA dans Ghost Recon Breakpoint, qui, pour moi, réitère l’engagement d’Ubisoft à écouter et à prendre à cœur les commentaires des joueurs handicapés. En fait, je me souviens de notre critique initiale de l’absence de cette fonctionnalité dans Ghost Recon Wildlands, faisant partie de mes premières interactions avec David Tisserand d’Ubisoft. À l’époque, il avait dit qu’il ne pouvait pas promettre que cela serait corrigé, mais il a noté qu’il appréciait les commentaires et qu’il les partagerait avec l’équipe pour les garder à l’esprit pour les prochains matchs. Je ne suis pas du tout surpris qu’il ait tenu parole.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportif Ce n'est pas un travail, c'est un mode de vie, un moyen de gagner de l'argent et en même temps un hobby. Sebastian a sa propre section sur le site - "Actualités", où il raconte à nos lecteurs les événements récents. Le gars s'est consacré à la vie de jeu et a appris à mettre en évidence les choses les plus importantes et les plus intéressantes pour un blog.
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