«Si vous regardez les Dark Souls originaux, c’est presque comme un album du groupe qui a proposé un nouveau genre. Vous pouvez séparer chaque chanson et avoir un sous-genre tout aussi amusant, il trouvera sa propre niche. »
C’est Vitaly Bulgarov, co-fondateur des développeurs Cold Symmetry, qui discute de l’impact de Dark Souls sur leur jeu Mortal Shell. Ce RPG d’action à la troisième personne, sorti en août, fait partie d’un nombre croissant de «soulslikes» – des jeux fortement inspirés de la série Souls.
Ces jeux, développés par FromSoftware, ont capturé l’imagination des joueurs et des développeurs avec leurs mondes fascinants, leur conception de niveau complexe, leur gameplay captivant et leur difficulté difficile depuis la sortie de Demon’s Souls en 2009. FromSoftware a expérimenté la formule, notamment avec Bloodborne. en 2015 et Sekiro: Shadows Die Twice en 2019, d’autres ont commencé à prendre des éléments de ces jeux et à les intégrer dans les leurs.
Par exemple, les mécanismes de guérison «Estus Flask» qui forcent le joueur à se soigner en temps réel, avec un nombre limité d’utilisations. Les «feux de joie» sont également courants – ces points de repos remplissent les flacons du joueur, réapparaissent les ennemis vaincus et agissent comme le seul moyen de sauvegarder la progression, tout comme la série Souls. Le combat utilise généralement des mécanismes tels que les barres d’endurance pour encourager une approche tactique, tandis que la construction du monde repose souvent sur la narration environnementale et les descriptions d’objets plutôt que sur des cinématiques et une exposition.
Cependant, de nombreuses âmes aiment s’écarter de certains de ces mécanismes «centraux». Donc, avant le remaster de Bluepoint Games de Demon’s Souls, sorti en tant que titre de lancement sur PS5, j’avais hâte de découvrir exactement ce qui définit une difficulté semblable à une âme? PNJ cryptiques? Une atmosphère sombre et maussade? Ou peut-être quelque chose de moins facilement définissable?
En un mot
Bulgarov m’a parlé avec ses collègues co-fondateurs de Cold Symmetry Anton Gonzalez et Andrew McLennan-Murray, du bar Dmitry Parkin. Bulgarov a un rack d’épées sur le mur derrière lui lors de notre appel Zoom – un intérêt qu’il attribue à Dark Souls pour avoir contribué à déclencher.
Mortal Shell est l’un des jeux d’âme les plus récents.
«La seule chose que nous partageons tous en commun, c’est que Souls est extrêmement significatif pour nous tous… psychologiquement ou philosophiquement, nous avons l’impression que le fait de jouer au jeu a changé notre vie», déclare McLennan-Murray.
Cold Symmetry a estimé qu’il y avait une lacune sur le marché pour un jeu qui tentait d’évoquer l’expérience émotionnelle plus profonde de la série Souls, aboutissant finalement à la troisième personne Soulslike Mortal Shell. Le cadre du jeu, Fallgrim, a de nombreuses ressemblances avec les jeux de FromSoft – l’atmosphère sombre, les combats de mêlée difficiles, les PNJ inhabituels qui donnent des informations cryptiques – mais l’équipe était consciente de tout mélanger.
L’agression est fortement motivée par le mécanisme de «durcissement», qui transforme brièvement le joueur en une statue invulnérable. Les flacons d’Estus ont également été jetés, remplacés par un nombre limité de consommables, pour inciter le joueur à s’engager avec le mécanicien de parade de santé. Vous pouvez même jouer du luth.
D’autres changements sont nés de la nécessité – par exemple, ils ne pouvaient pas recréer la richesse des options d’armure, d’armes et de construction proposées dans Dark Souls et se sont plutôt concentrés sur quatre « coquilles » distinctes inspirées de leurs styles de jeu préférés dans les jeux Souls, chacune avec sa propre histoire.
McLennan-Murray décrit ramper dans les égouts pluviaux quand il était enfant en Arizona, établissant un parallèle direct entre cela et les tunnels qui relient le monde de Mortal Shell – la menace de noyade pendant la saison de la mousson faisait «partie de l’excitation».
Ce sens de l’intrigue était essentiel pour l’équipe, qui était fortement inspirée par l’approche de Dark Souls en matière de narration. «C’était comme si vous découvriez vraiment des fragments d’une tradition secrète que vous ne pouvez pas vraiment reconstituer», dit Bulgarov, comparant l’expérience à l’imagerie évoquée par un livre. « Cela crée un sentiment de cette magie dans le monde, qu’il y a des choses qui restent à découvrir. »
Cependant, l’équipe tenait à injecter de l’humour et du caractère dans Mortal Shell. Par exemple, vous pouvez caresser un chat. Le PNJ Sester Genessa aura une petite danse si vous jouez du luth pour elle. Elle rit même si tu te fais prendre dans un piège à ours.
«Chaque fois que quelqu’un marche sur un piège à ours, je reçois un peu de joie à l’intérieur», dit McLennan-Murray alors que l’équipe éclate de rire.
Leur prototype original, Dungeonhaven, était fortement axé sur la génération procédurale. Cependant, ils ont estimé que cette approche «allait à l’encontre de la fin en faisant vraiment un bon Soulslike», et ont opté pour une approche artisanale à la place. En effet, ils voulaient que les joueurs aient l’impression de partir à l’aventure, inspirés par l’interconnectivité des premiers Dark Souls.
«J’avais l’impression d’être allé au bout du monde et de revenir à pied. Le sentiment de traverser un espace physique dans ces jeux… nous avons eu l’impression que c’était sans précédent. C’était définitivement une pierre de touche pour nous », déclare Bulgarov.
Mortal Shell est un jeu difficile, une décision également éclairée par la série Souls notoirement difficile.
«Cela demande au joueur de rassembler la motivation pour avancer plutôt que de le tirer vers l’avant. C’est l’une des choses qui le rendent si gratifiant, c’est qu’il vous incombe en tant que joueur de persister et de développer vos compétences », déclare McLennan-Murray.
Comme le jeu est si difficile, il était crucial de créer un monde captivant et authentique, selon Gonzalez.
«Dès que vous pouvez susciter la curiosité du joueur, dès que vous pouvez susciter [son] imagination et la volonté d’avancer… c’est le sentiment que nous voulions obtenir», déclare Gonzalez.
Une autre dimension
Blasphématoire, un jeu de plateforme 2D magnifique mais horrible présente le joueur comme The Penitent One, un guerrier sans voix en pèlerinage à travers le cauchemardesque Cvstodia. L’idée de Blasphemous est née du troisième prototype produit par les développeurs The Game Kitchen après avoir créé la série d’aventures épisodiques pointer-cliquer The Last Door.
Le genre soulslike s’est également répandu dans le monde 2D.
«La réponse finale était: ok, nous sommes comme une version simplifiée de [Dark Souls] en 2D. C’était notre engagement et c’est ce que nous avons essayé de livrer », me dit Enrique Colinet, Game Designer chez The Game Kitchen.
Ils ont dû rejeter de nombreux éléments de gameplay trouvés dans les jeux Souls, comme les consommables, les points d’expérience et les types d’armes variés en raison de la petite taille de leur équipe. Cependant, ces limitations aideraient à façonner le jeu en quelque chose d’unique.
«C’est pourquoi nous avons fait du Mea Culpa (l’épée du joueur) un élément si important du jeu, car nous ne pouvions pas nous permettre d’avoir plus d’armes et c’est tout. Ce fut une décision vraiment intelligente à la fin », déclare Colinet.
Colinet a rejeté la conception traditionnelle de metroidvania au profit d’une approche plus ouverte inspirée par Dark Souls. Par exemple, le joueur peut emprunter différents chemins et combattre plusieurs boss différents dès le début. Colinet a loué le sens d’explorer des territoires inexplorés évoqués par les jeux Souls, rendant le joueur curieux d’en savoir plus.
«C’est une chose vraiment puissante», dit Colinet. «Il y avait tellement de réponses que nous avons pu trouver dans Dark Souls que cela correspondait à la vision que nous avions de Blasphemous.»
The Game Kitchen voulait également que le combat soit Souls-y, mais a rencontré des difficultés à recréer le sens de l’agence de Dark Souls. Avoir une dimension en moins signifiait que les options de mouvement du joueur étaient limitées et que l’équipe ne pouvait pas se permettre de créer des ennemis avec plus d’une attaque. Cependant, ils ont décidé de regrouper divers types d’ennemis avec différentes attaques pour créer des situations de combat plus intéressantes.
Cela étant dit, Colinet a des sentiments mitigés sur les éléments de Dark Souls qu’il voulait aborder avec Blasphemous, en particulier sa tendance à faire des faux-joueurs.
«Dark Souls consiste à faire chier le joueur lorsqu’il s’habitue à quelque chose», dit Colinet en riant. «Les joueurs s’y sont habitués, donc ils savent que si les choses vont bien à un moment donné, quelque chose changera complètement.» Il a souligné que les combats de boss devenaient dix fois plus difficiles dans leurs étapes ultérieures et que les coffres d’objets aléatoires étaient des imitations dangereuses. Pour Blasphemous, Colinet voulait que ses niveaux soient stimulants sans être frustrant.
De plus, Colinet a estimé que la série Souls pouvait être trop cryptique avec des informations et voulait s’assurer que Blasphemous était plus lisible. Cela était particulièrement important étant donné l’inspiration tirée de la culture espagnole, y compris sa mythologie et son iconographie religieuse, pour Blasphemous. Par exemple, la monstrueuse patronne Lady of the Charred Visage a été directement inspirée par l’histoire d’une dame vivant à Séville il y a des centaines d’années, qui a versé de l’huile brûlante sur son visage et est devenue religieuse pour éviter de se marier.
«Il y a tellement de choses que nous pensions ne pas pouvoir influencer un jeu ou ne pas faire partie du fantasme d’un jeu. Maintenant que nous savons que cela peut fonctionner, c’est comme si nous avions trouvé un tunnel secret menant quelque part », dit Colinet.
Le rythme du feu de joie
La première partie de Dark Souls de James Silva a été difficile – il ne comprenait pas la mise à l’échelle des armes et était vraiment mauvais au jeu. Cependant, les choses ont commencé à cliquer une fois qu’il a commencé à expérimenter différentes versions.
Salt and Sanctuary est dur comme des clous.
«C’était la dépendance pour moi, à quel point vous pouviez obtenir un jeu différent en explorant différentes versions, à quel point les enjeux étaient importants et à quel point il était significatif d’essayer différentes versions», déclare Silva.
Silva a créé Ska Studios en 2007 et a développé Salt and Sanctuary, un Soulslike 2D avec des éléments de metroidvania forts inspirés de Symphony of the Night. Silva a été le développeur principal, avec l’aide de Michelle Juett Silva. Vous incarnez un personnage naufragé par un kraken monstrueux explorant un monde sombre et atmosphérique.
Silva voulait capturer le sens distinctif de l’exploration de la série. Il se souvient avoir présenté Salt and Sanctuary à BitSummit à Kyoto, où le créateur de la série Souls Hidetaka Miyazaki et d’autres membres du personnel de FromSoftware ont joué au jeu. Lorsqu’ils sont arrivés au premier sanctuaire, le jeu équivalent à des feux de joie, ils ont ri.
« Il y a ça comme – raauugh! » Dit Silva, imitant avec enthousiasme l’effet sonore. «C’était un moment de« feu de joie », alors ils ont aimé ça. »
Silva voulait également clouer la «danse» de combat distinctive de Dark Souls, en montrant comme exemple le tristement célèbre ennemi Black Knight rencontré au début des premières Dark Souls.
«Il vous poursuivra et il continuera à vous poursuivre, vous pouvez le bloquer mais il épuisera votre endurance. Ce niveau d’agression, pour Salt and Sanctuary, était quasiment impossible à obtenir, mais c’était le poteau de but », dit Silva, se penchant sur les ennemis planant et téléportant et les attaques à distance pour maintenir la pression.
La mise en place d’une barre d’endurance était également cruciale, forçant les joueurs à agir tactiquement. Par exemple, si vous essayez de bloquer une attaque entrante qui épuiserait votre endurance, prenez un risque et essayez de l’esquiver, tentez une parade ou peut-être juste la jambe?
« Sans la barre d’endurance, il ne s’agit que de la purée de boutons. Vous ne prenez pas de décisions et la danse n’existe pas… c’est une grande dimension qu’elle ajoute au combat », dit Silva.
Bien qu’il puisse être simplifié en «2D Dark Souls», Salt and Sanctuary établit sa propre personnalité au fur et à mesure que vous la maîtrisez. Les ennemis peuvent être lancés dans les airs et jongler avec des combos. Votre personnage se sent beaucoup plus agile que les morts-vivants élus, avec des capacités de mouvement déverrouillables à mesure que vous progressez. Il y a aussi une séquence sombre et comique dans le jeu, grâce au style d’art macabre qui vous permet de jouer, par exemple, comme un chef brandissant un pot de fer.
Bien que Silva estime que les similitudes du jeu avec Dark Souls l’ont aidé à attirer l’attention, il se sent déchiré par l’association.
«Je mets tellement d’efforts dans le jeu et j’y mets tellement ma propre voix, mais tous ceux qui y jouent et l’apprécient se disent« oui, j’aime ce jeu parce que j’aime Dark Souls »», dit Silva.
« Je ne peux pas être contrarié à ce sujet, l’attention qu’elle a suscitée a été formidable, c’est vraiment incroyable, mais c’est définitivement un point étrange. »
Prendre une photo
Remnant: From the Ashes se démarque de la foule Soulslike en tant que jeu de tir à la troisième personne axé sur la coopération avec des dispositions de niveau aléatoires et le positionnement de l’ennemi. Le concepteur principal Ben Cureton est un fan de jeux de combat de longue date et s’est tourné vers les jeux Souls en tant qu’expériences difficiles mais équitables qui récompensent les compétences des joueurs.
Remnant: From the Ashes est une interprétation différente du genre.
Gunfire Games a estimé qu’ils voulaient rendre justice à l’idée d’un Soulslike basé sur une arme à feu. Cependant, cela présentait plusieurs problèmes: le combat à distance dans Dark Souls est généralement plus facile que la mêlée et le fait de jouer en coopération peut rendre de nombreuses rencontres de boss beaucoup plus faciles.
«J’ai toujours eu l’impression que c’était une victoire creuse», dit Cureton, en particulier par rapport à la satisfaction de combattre des boss en solo «pendant des heures, des heures et des heures, en essayant de comprendre les schémas.»
Cureton voulait que les joueurs aient l’impression de travailler ensemble pour vaincre un boss. La solution était des «ajouts», des ennemis plus faibles qui attaquent le joueur pendant une bataille de boss. Les ajouts ont permis au joueur de bouger, l’ont empêché de déchirer rapidement les boss de mêlée et ont mis davantage l’accent sur le mouvement et l’interaction avec l’environnement.
« Ces choses sont conçues spécifiquement pour réduire cet avantage inhérent au joueur de pouvoir s’asseoir à distance », déclare Cureton.
Remnant présente diverses différences mécaniques par rapport aux titres principaux de FromSoftware, mais le plus notable est sans doute sa génération de niveaux aléatoires, une fonctionnalité qui ne se trouve dans aucun des donjons calice optionnels de Bloodborne. Cureton me dit que cela a été fait pour rendre le jeu rejouable sur le long terme sans devenir un «jeu de mémoire».
«Vous avez vos outils et ensuite nous vous mettons dans des scénarios très familiers mais pas exactement les mêmes. Vous devez vous adapter à ceux-ci, donc vous avez l’impression que vos compétences et votre préparation en valent la peine, cet investissement en vaut la peine », dit Cureton.
Pour Remnant, ils voulaient que chaque arme se sente comme un outil unique par opposition à un tireur de butin comme Borderlands, où les armes peuvent être objectivement meilleures ou pires. Par exemple, l’accélérateur de particules est un fusil qui tire un noyau de gravité sur le temps de recharge, entraînant un groupe d’ennemis dans un trou noir miniature avant d’exploser vers l’extérieur, mais je suis le plus souvent resté avec mon bon vieux fusil de chasse.
Cela a été informé par l’amour de Cureton pour l’élément de collection des jeux Souls. Les armes de la série ne sont généralement pas strictement meilleures ou pires les unes que les autres, se distinguant par des mouvements intéressants ou en convenant à des constructions particulières. Cureton le compare à une boîte à outils: vous n’utiliseriez pas de tournevis pour enfoncer un clou ou n’apporteriez pas un couteau à un combat de dragon.
Qu’est-ce qu’il y a dans un nom?
J’étais curieux de savoir comment ces développeurs pensaient que leurs jeux étaient qualifiés d’âmes. Mortal Shell porte son influence Souls sur sa manche – la bande-annonce officielle dit même que le jeu «s’inspire du royaume des âmes» dans la description de la vidéo.
«Nous n’avons jamais essayé de dire que nous ne sommes pas ce que nous sommes vraiment. Nous nous sommes inspirés de ces jeux et nous avons bien sûr pris beaucoup de références à partir de là », dit Gonzalez.
Tous les développeurs interrogés pour cette pièce considèrent l’étiquette comme une chose positive, agissant comme une description utile pour les joueurs.
«Un genre a été engendré», dit Silva, un genre qui, lorsqu’il est «correctement appliqué», permet au joueur de s’attendre à des éléments de jeu tels que des feux de joie, des soins d’Estus, des boss difficiles et une concentration sur l’exploration.
Colinet était d’accord mais s’est demandé si les soulslikes sont en fait un genre plutôt qu’une collection de mécanismes qui pourraient être appliqués à divers types de jeux, comme les jeux de course.
« Si » soulslike « aide les gens à comprendre comment votre jeu est construit, tout va bien, c’est comme » metroidvania « – cela aide les gens à comprendre à quoi s’attendre », dit Colinet.
Bulgarov estime que le terme a une utilité, mais soutient qu’il a une connotation potentiellement «trompeuse».
«Si vous vous écartez des [tropes spirituels], n’êtes-vous plus comme des âmes? Je veux dire, qui s’en soucie? Si c’est un bon jeu, est-ce vraiment important? » Bulgarov fait valoir.
Pour Remnant, l’étiquette semblable à une âme peut également avoir des connotations négatives. Par exemple, certaines personnes pensent que le terme signifie que le jeu sera axé sur la mêlée et peuvent être déçus qu’il s’agisse principalement d’un jeu de tir, selon Cureton.
«Si cela attire plus de gens à jouer, c’est génial, mais nous ne voulons pas nous méprendre juste pour attirer les gens… tant qu’il y a des similitudes [avec les âmes aimées], mais en même temps nous essayons de sculpter notre propre version de cela, je ne pense pas qu’il y ait quelque chose de mal à cela.
Quelle que soit une âme, ces jeux sont tous captivants. Leur concentration sur les combats agressifs et tactiques vous plonge pleinement dans le moment présent, ce que Bulgarov décrit comme un sentiment de présence, et fait de chaque victoire un exploit.
Vous ne comprendrez peut-être que 10% de ce qui se passe, mais la vraie magie de ces mondes est que l’histoire prend vie dans les détails cachés, les lacunes de connaissances que vous devez combler vous-même. J’espère que c’est quelque chose qu’une nouvelle génération de joueurs pourra expérimenter avec le remaster de Demon’s Souls, inspirant peut-être la prochaine génération de soulslikes.
Demon’s Souls est maintenant disponible sur PlayStation 5. Nous avons beaucoup de couverture sur le site si vous avez des problèmes avec l’un de ses patrons ou systèmes.
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