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Final Fantasy 16 pourrait être aussi génial que les jeux d’or de Golden Era – s’il corrige les erreurs de l’ère moderne

Pour un tronçon de cinq ans au tour du millénaire, la série final Fantasy a publié une série sans précédent de bangers JRPG incontestables. Quatre jeux d’affilée – Final Fantasy 7 à Final Fantasy 10 – chacun sa propre aventure contenue avec un monde sur mesure d’une esthétique et d’une vision particulières. Les unisant tous était la pure bombardement de leurs productions, des épopées massives de disque remplies de graphismes de bord saignant et de récits radicaux.

C’étaient de vrais jeux d’événements, quelque chose que vous iriez chez un ami juste pour regarder la cinématique d’ouverture. Ces jours-ci cependant, une fantaisie finale principale est un événement de toutes les mauvaises manières: une affaire surmenée et exagérée qui dure trop longtemps et laisse tout le monde fatigué et grincheux. Le prochain Final Fantasy 16 est parfaitement prêt à réparer tout cela.

Cela fait longtemps que nous n’avons pas eu de jeu Final Fantasy avec un ton comme celui-ci.

Dans leur âge d’or, les jeux Final Fantasy étaient structurés comme des films routiers – Grands Odysseys où un groupe de personnages soudé à travers le monde. Cela a servi de grand cadre pour leurs histoires, permettant un équilibre vraiment convaincant entre les grottes axées sur la bataille et les villes axées sur le récit. Aucun des deux éléments n’a jamais dépassé son accueil, et l’attraction naturelle vers le prochain grand morceau de narration a fait de ces jeux gargantuesques quelque chose que vous jouez rapidement – les personnages et leurs motivations ne s’éloignant jamais trop loin de votre esprit.

Final Fantasy 10 était sans doute le summum de cela; Une formule perfectionnée sur trois jeux précédents se soutient sans pertinement le changement de technologie le plus significatif entre les générations de consoles. FF10 est le plus vrai film sur la route de la franchise – une randonnée linéaire du point A au point B à travers une gamme éblouissante d’environnements, avec un accent serré sur les personnages en son cœur. La prétention au cinéma qui avait été entravée par des polygones muets et sans expression a finalement été réalisée par la transition vers des environnements 3D, la pleine acte et la capture de mouvement. Ce n’était pas le premier jeu à présenter ces choses, mais cela a tout fait avec une telle confiance, une brillance technique et une vision de réalisateur qu’il reste comme un point de repère de la narration du jeu vidéo.

"" Shiva aura-t-il le doigt impertinent qu’elle avait en FFX? C’est douteux.

Bien sûr, ce genre de chose a été la norme pour les jeux vidéo à gros budget depuis des décennies maintenant. Nous avons déménagé bien au-delà du mélodrame d’anime, et la capture des performances peut désormais rendre quelque chose d’aussi authentique et banal que Nathan Drake ignorant sa femme pendant le dîner. Cela fait un moment que Final Fantasy pourrait compter Soley sur le spectacle cinématographique pur comme son trait déterminant. Le ballonnement des budgets et des cycles de production qui a commencé il y a plus de 20 ans lorsque Final Fantasy 7 s’est commercialisé comme une extravagance de science-fiction à succès a déjà atteint le point d’être complètement insoutenable. Une franchise qui pouvait éteindre une entrée principale tous les 18 mois lutte maintenant avec une décennie. Nous n’avons obtenu un Final Fantasy 15 que lorsqu’ils ont giflé le nombre d’un spin-off qui était déjà en développement depuis six ans par le biais de deux réalisateurs et de deux générations de console.

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Lorsqu’il est finalement sorti, il l’a accompagné d’un long métrage, d’une série d’anime et d’un concept-car personnalisé. Le genre d’argent et de vision créative de dispersion impliqués dans l’histoire de la FF15 d’une décennie est presque impossible à comprendre. Le jeu s’est présenté comme un road trip avec les gars, mais il a fini par se sentir le plus court de l’histoire de la série.

En embrassant un véritable monde ouvert, le jeu a été contraint de représenter honnêtement sa géographie – il ne pouvait pas transmettre un sentiment d’échelle en impliquant un voyage hors écran via des transitions de scène et des cartes mondiales. En demandant aux joueurs de conduire dans un grand cercle entre les mêmes lieux, ramasser des quêtes latérales dénuées de sens, tout sentiment d’urgence pour le récit a été complètement dégonflé. Ce n’est qu’à ses heures de clôture, où il a abandonné la route ouverte pour un voyage linéaire, que le récit a pu atteindre les hauts dramatiques et émotionnels réguliers de la franchise.

"" Clive peut-il être à la hauteur, euh, Tidus? (Oui).

Un monde ouvert est ce que les gens prétendent vouloir d’un fantasme final depuis ce premier aperçu de la large étendue des terres calmes en FF10. Square Enix l’a finalement fait, et malgré les nombreuses forces du jeu (les stations-essence dans un monde fantastique sont vraiment une ambiance de haut niveau), il est évident qu’un design comme celui-ci n’est tout simplement pas propice au type de structure qui fait une grande finale Aventure fantastique.

Le meilleur scénario absolu est que Final Fantasy 16 est un jeu d’action principalement linéaire de 30 heures. Un événement vraiment solide avec un ton unique et une vision bien exécutée qui raconte bien une histoire autonome. Il doit prouver que Final Fantasy n’a plus besoin d’être la plus grande chose absolue sur la planète. Il doit prouver qu’il y a une possibilité pour cette franchise au-delà d’attendre encore 10 ans à la politique d’entreprise impénétrable pour produire un autre gâchis cross-médias gargantuesque. Il doit prouver qu’il y a une base de référence acceptable de la fidélité, que les gens préfèrent voir plus d’une vision réalisée avec la même technologie.

La série doit accepter qu’elle peut enfin arrêter la poursuite infinie, ralentir et laisser l’armée de créatifs dans les coulisses raconter des histoires, au lieu de les broyer constamment en pâte pour maintenir la course aux armements des plus grands mondes et des raies de tracier .

"" Il y a une tempête à venir.

Il y a toutes les possibilités que cela pourrait être un véritable tournant. Selon tous les comptes, 16 est le premier Final Fantasy principal à ne pas être en proie à des redémarrages, à des changements de réalisateur et à des générations sautées depuis Final Fantasy 11 – un jeu qui est sorti il ​​y a 20 ans.

Les producteurs ont déclaré que le jeu ne sera pas un véritable monde ouvert, reconnaissant que cela ajouterait une autre décennie à l’heure de développement. Bien sûr, cela a bouleversé le genre de joueurs qui s’attendent maintenant à ce que chaque jeu vise à courir autour d’un gigantesque champ vide pendant 300 heures, mais cela m’a rempli d’espoir. Les développeurs ont déclaré que le jeu ne verra que les joueurs visiter un nombre limité de royaumes dans le monde, presque comme s’ils racontaient une histoire délibérée via un voyage linéaire. Le genre de chose que ces jeux étaient.

Si FF16 est vraiment aussi petit et limité qu’il semble que ce soit – s’il a vraiment une vision créative délibérée qui le guide pour se libérer dans une durée de vie humaine standard – cela pourrait être la plus grande chose qui arrive à cette série depuis des générations.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportif Ce n'est pas un travail, c'est un mode de vie, un moyen de gagner de l'argent et en même temps un hobby. Sebastian a sa propre section sur le site - "Actualités", où il raconte à nos lecteurs les événements récents. Le gars s'est consacré à la vie de jeu et a appris à mettre en évidence les choses les plus importantes et les plus intéressantes pour un blog.
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