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« Est-ce que nous brisons Halo? » Comment 343 industries ont trouvé l’équilibre d’Infinite entre l’ancien, le nouvel ordre et le chaos

halo infini est, à son noyau, un peu de contradiction. D’une part, il s’agit d’un dos à base de la série Halo , qui revient à peu près tout au statu quo de base du premier match Halo. Après avoir expérimenté divers formats différents pour la série, le développeur 343 industries renvoie fortement à l’original de Bungie pour tenter d’embrocher une nouvelle expérience de halo définitive. Certains de ces changements sont plus évidents – comme un frein à main se détournent de nouveaux ennemis à une nouvelle faction qui est fonctionnellement identique à la pacte de la vieille école. Les autres retours à la source sont plus subtils, comme dans une réinitialisation subtile du statut narratif quo. Cependant, il y a un deuxième côté à infini, mais c’est là que la contradiction se glisse dans. Bien que profondément traditionnel et dédié à la restauration du noyau de Halo, c’est aussi une entrée très expérimentale de la série. Ses nouvelles idées sur les jeux ouverts sont très différentes pour tout ce que la série avait tenté avant – et pourtant, ces nouvelles idées ont dû maasser avec le « triangle d’or » de Halo d’armes à feu, de grenades et de mêlée de créer quelque chose de nouveau qui est toujours indéniablement indéniablement indéniablement. en possession des plus grands succès de la série. Regarder sur youtube «Nous avons eu cette même pensée initiale, vous-même» ahh – nous brisons-nous Halo? «  », « Admet le directeur du personnage infini Halo Steve Dyck, lorsque je mentionne ma préoccupation initiale à l’audition des ambitions mondiales ouvertes d’Infinite. « Mais comme tu joues plus, tu viens de trouver – non, ça se sent naturel. C’est une de ces choses où quand vous voyez quelque chose qui a du sens, vous pensez: « Pourquoi n’était-il pas toujours là? »  » Dans Infinite, nulle part n’est un meilleur exemple de cela que le Grappin, le nouvel équipement de style grappin du jeu qui colore pratiquement toutes les actions que Master Chief peut entreprendre dans le jeu. Au combat, le grappin est à la fois un outil agressif pour entrer dans le visage de l’ennemi et un outil défensif pour s’échapper lorsque vos boucliers sont épuisés. Il peut être utilisé pour ramasser des armes à distance ou pour contourner les dangers environnementaux. Bien sûr, il peut également être utilisé pour la traversée – et pendant une grande partie du jeu, c’est votre principal outil pour parcourir la carte ouverte de Zeta Halo. Étonnamment, cependant, bien qu’il se sente si intégré à l’expérience Halo Infinite, il n’en a pas toujours été ainsi. « Une chose à noter est que nous avons une équipe de bac à sable qui se développe en parallèle pour la campagne et le multijoueur », explique Paul Crocker, directeur de création associé d’Infinite. «L’objectif est de prendre les meilleures choses qui fonctionnent pour le jeu que vous faites et assurez-vous que nous les utilisons. Lorsque nous avons vu le grapplette, c’était comme, Yep – Cool. Essayons ça. « Je dirais probablement que la première chose qui se passe lorsque vous montrez le grapplette à l’équipe et que vous avez deux ans d’expédition, ou trois ans d’expédition, ou quoi que ce soit, et tout est cassé dans le jeu … vous allez – « Voici un outil qui va briser plus! » Tout le monde va – « Non! », « Crocker rit. La clé pour surmonter cette bosse, Crocker Sugges, est en jeu. Ou comme le dit le dicton, la preuve est dans le pudding. Peu importe la quantité initiale de réticence ou de peur qu’il aurait pu être sur un mécanicien comme le grapplette pour commencer, dès que les gens devaient l’utiliser, à quel point il était amusant d’utiliser commencé à l’emporter sur ces préoccupations. «Il s’agit simplement de recalibrer les attentes des gens», déclare Crocker, parlant à la fois de l’équipe de développement et, finalement, des joueurs. «Lorsque vous comptez pour pouvoir mettre des murs autour des choses pour empêcher les gens de sortir des cartes et des trucs, vous concevez un jeu d’une certaine manière. Dès que vous enseignez aux joueurs, enseignez l’équipe – tout le monde obtient sur la même page. Ils disent: «Je l’obtiens, c’est à propos de la liberté», ou je l’obtiens, c’est à ce sujet. Nous devons proposer des solutions créatives sur X ou Y. ‘Alors, il devient effectivement très facile, car vous pensez toujours que je sais que le joueur va y arriver « , pas » Et si elles s’ils y arrivèrent?  » Dyck s’accumule, notant qu’au cours du processus de développement, l’utilitaire de la grappepleshot a finalement augmenté, plutôt que diminué. Plus l’équipe à 343 industries a testé le mécanicien, plus ils ont compris que ce n’était pas simplement un autre équipement – plutôt, c’était un élément essentiel du puzzle du jeu qu’ils créaient. Un outil si puissant que, comme je l’ai noté dans mon examen, il ressort pratiquement une composante intégrale en tant que « triangle d’or » de Halo, comme établi par Bungie il y a 20 ans. « Lorsque nous l’avons initialement mis en place, ce n’était pas là dès le début – vous n’avez pas commencé avec », dit Dyck. «Les choses comme les mises à niveau et les temps de recharge – elles étaient beaucoup plus agressives. Les temps de recharge semblaient un peu… ‘ah mec, je dois attendre que cette chose refroidisse avant de pouvoir l’utiliser à nouveau?’ «Le facteur primordial de tout cela était que chaque fois que vous l’utilisiez, vous vous êtes tellement amusé qu’il vient de devenir ce mendié à l’empressement … D’accord, nous savons que cela va être difficile à soutenir partout – mais ça vaut le coup. Donnons simplement au joueur le grapplette à partir du début, car nous savons qu’ils vont l’utiliser, tout le temps, partout, et tout simplement embrasser que c’est un changement que nous allons après.  » De cette manière et de plusieurs autres manières, le Grappleshot se sent démonstratif d’une idée centrale qui a conduit au développement de Halo Infinite – d’une recherche minutieuse de l’équilibre parfait entre plusieurs éléments disparates. L’un des éléments les plus importants pour garder des échelles égales est probablement un élément clé du bac à sable de Halo – et c’est ce qui est en fait, vous savez, un peu cassé. Je raconte l’un de mes moments de campagne « émergents » préférés à Dyck et Crocker, où j’ai appelé un véhicule uniquement pour qu’un Marine solitaire se promène directement sur sa piste d’atterrissage. Il a salué le Master Chief – seulement pour être écrasé par l’ordonnance abandonnée. Son allié cria d’angoisse. C’est un moment stupide, mais aussi drôle – et exactement le genre de chose que j’associe à l’outillage autour d’un bac à sable Halo. Quoi qu’il en soit, Halo Infinite est bon pic.twitter.com/bgTOYTCkxJ – Alex Donaldson (@APzonerunner) 6 décembre 2021 Pour voir ce contenu, veuillez activer la ciblage des cookies.Manage Cookie Paramètres « Beaucoup d’autres jeux, ce serait comme » Nope, c’est un bogue « , doit réparer » « , admet Dyck. « L’une des choses amusantes sur la franchise Halo est qu’elle a toujours eu ce sens de la légèreté », pose Dyck. «Les Grunts disent des choses maladroites, les Marines disent des choses goofy. Donc, quand une chose gênante se produit, c’est bien que cela se produise dans l’univers que nous avons créé, non?  » «Nous avons toujours la priorité amusante et comment cela vous fait sentir. Je pense en fait l’ironie d’un tas de ceci est, les trucs émergents – certains d’entre eux se réunissent assez tard. Parce que jusqu’à ce que tout soit connecté, vous ne savez pas ce qui va émerger », ajoute Crocker. « Le fait que le jeu s’accumule et permet d’être des doigts réels – est l’un de ces moments pour nous … et ensuite nous commençons à prédire: » Eh bien, que se passerait-il si tu faisais toutes ces choses « , Et … c’est la beauté du halo, non? Nous construisons un bac à sable de sorte que les gens expérimentent et s’amusent. Rien n’est trop amusant – il ne suffit vraiment que nous rompons à ne pas casser complètement le jeu.  » Les développeurs sont bien conscients, bien sûr, du concept qu’un bogue est «shippable». Mais pour l’équipe d’halo, cela prend presque une signification différente, où des comportements intéressants émergent qui étaient inattendus. En fin de compte, les développeurs ne voudraient pas résoudre ceux-ci même s’ils avaient un temps et des ressources illimitées – parce que tout fait partie du plaisir. J’ai l’impression que beaucoup de meilleurs jeux de sandbox ont la capacité de faciliter ce genre de chose. Je ne pense pas que ce soit une surprise de voir des explosifs et du bac à sable utilisé pour une traversée de jeux de la même manière que Zelda: le souffle de la stase de Wild’s Stasis a lancé un grand nombre de stratégies de vitesse. Halo infini a cette énergie. Et il semble que c’était intentionnel. «Nous avons vraiment travaillé dur pour ne pas vous sentir comme une expérience de conception courue», déclare Crocker. « Dans le passé, il est arrivé à un point où … » Voici un bol de combat, voici l’arme que tu veux, allez-y. « Ce qui est cool, si vous voulez cette expérience de halo très linéaire. «Mais toutes les choses dont nous avons parlé visaient également à essayer de garantir… vous savez, nous avons utilisé« Super Soldier Base Assault »comme exemple tout au long du jeu. Maintenant, pour nous, cela signifie « il y a un problème, traitez-le comme vous le souhaitez ». Vous avez 360 degrés de liberté – allez-y et faites-le. Cela n’a pas toujours été facile pour les développeurs, bien sûr. Certains d’entre eux travaillent sur la franchise Halo depuis deux décennies – et donc apporter une nouvelle approche à la série est compliqué. Mais comme pour le grappin, Dyck et Crocker le décrivent comme un processus itératif et croissant : plus l’expérience était jouable, plus les gens commençaient à comprendre ce que le changement signifiait pour Halo et pourquoi cela allait fonctionner. Et pendant tout ce temps, tout au long du développement, il y avait un autre objectif secondaire clair : s’assurer que ceux qui ne voulaient pas nécessairement s’engager dans certaines des nouvelles idées du jeu n’auraient absolument pas à le faire. « Notre objectif a toujours été que si vous voulez jouer à un jeu Halo linéaire au sens traditionnel, où l’histoire vous guide – cool, c’est là », note Crocker. « Vous savez toujours où aller ensuite. La réponse simple est que vous mettez les choses en route pour vous détourner de cette voie principale, et nous le faisons aussi. «Mais nous avons des fans, nous avons des joueurs, nous avons des gens qui ne sont tout simplement pas intéressés par rien de ce chemin principal. La première chose qu’ils veulent, c’est que Master Chief Story Adventure. Mais ensuite, ils reviennent à la fin et ils se rendront compte qu’ils ont la moitié du jeu qu’ils peuvent commencer à jouer avec et devenir plus puissant. «Nous avons également des gens comme l’un de nos directeurs d’art qui jouent seulement dans un« collect de 100% à travers la carte ». Il a fait cela comme quatre ou cinq fois devant moi. Donc, quand il se retrouve à la première flèche, il est assez puissant en tant que joueur d’une perspective de véhicules et d’arme et d’arme, car il a passé des heures et des heures à gratter chaque morceau de contenu de ce monde. C’est juste un choix, non? «C’est-à-dire que pour nous, la raison pour laquelle nous avons fait le jeu comme nous l’avons fait. Halo devrait consister à évoquer ce sentiment de chef-chef comme cette force d’espoir et de pouvoir implacable – mais personne ne vous dit quoi faire, alors allez-y le faire comme vous le souhaitez.  » Cette conception est admirable, mais a également entraîné des bosses inattendues sur la route et des complications. Dyck décrit un système d’IA évolué où le jeu réagira de manière subtile à des choses comme la façon dont vous arrivez à une rencontre de combat. Vous pouviez entrer dans une bataille de n’importe quelle direction, à pied ou dans un véhicule, seul ou avec des marines en remorque. Vous pourriez même tirer de loin. L’IA d’Infinite a dû être ajustée pour réagir à cela – quelque chose de très différent de la conception de rencontre de certains des titres précédents de Halo. Il s’avère que ce type de superficie est l’infinie le plus profond de son long retard – repoussé de la série Xbox X / S Lancement d’une année complète en vacances 2021. C’était un mouvement surprenant et balle de la part de Microsoft – les deux Termes d’une démonstration de foi pour son personnel de développement, mais aussi une volonté d’intégrer essentiellement son lancement de lancement. Avec le recul, nous pouvons maintenant dire que cela a payé. Bbut qui n’a jamais été garanti. « Le niveau d’équilibre que nous sommes arrivés à et le stimulation et les choses comme celles-ci ont été vraiment aidés par l’année de développement supplémentaire que nous avions », souligne Dyck. « Le piège facile à tomber aurait été de dire: nous ajoutons. Ajouter, ajouter, ajouter. Mais tout de suite de la porte, nous étions comme – Nope, si quelque chose, nous retirons des choses pour avoir un meilleur sentiment de stimulation et de flux et d’un jeu de sentiment de meilleur sentiment. C’était énorme.  » « Tout d’abord, avoir l’opportunité de le faire et de réévaluer où nous en étions et ce que nous avions. Choisissez une douzaine de domaines d’intérêt qui sont déjà assez solides – maintenant nous allons les rendre géniaux, puis rappelez quelques-uns des autres éléments. Nous ne voulions pas tomber dans le piège de… « tu sais de quoi nous avons besoin ? » Un nouveau boss, ou une nouvelle variante ennemie, ou une nouvelle arme ». C’est comme, non, nous avons déjà de très bonnes choses – nous avons juste besoin de créer et de peaufiner ce que nous avons déjà dans le jeu.  » Regarder sur youtube « Il y a un an, vous pouviez jouer le jeu. C’est vrai, ce n’était pas fini, mais la plupart des choses que vous voyez aujourd’hui étaient dedans – ce n’était tout simplement pas aussi soigné. [Le retard] nous a vraiment donné ces opportunités », admet Crocker. Mais ce vernis a porté le jeu loin, et il découle d’une décision courageuse de retarder. «Nous avons été soutenus pour faire cette décision. Ce qui, il est incroyable, d’avoir ce niveau de soutien. Ce n’est pas aussi simple que la chose que nous travaillons sur [au 343] – il y a toute une organisation autour de celle-ci [dans Microsoft], comme nous le savons tous.  » Et maintenant, il est temps que l’équipe se repose. Au moins pour un moment. Ils pensent bien sûr à l’avenir et ont quitté la campagne avec de nombreuses idées qu’ils aimeraient avancer à l’avenir. Mais il n’y a rien à annoncer en ce moment. « Vous n’allez pas avoir votre exclusivité », rire Crocker lorsqu’il est interrogé sur les projets futurs. Pour le moment, comme cette discussion a eu lieu, juste après le lancement du jeu, l’équipe semblait profiter de regarder des fans de leur campagne en ligne – et, tout comme l’a touché plus tôt, il s’agit de regarder les gens à utiliser ces outils sandbox pour Casser le jeu grand ouvert comme un œuf. Et ils l’aiment. «Cela fait partie du plaisir du halo! Nous savons que les fans vont faire délibérément cela », GRINS DYCK. « Comme, oh, je vois ces bloqueurs que tu as mis en avant pour m’empêcher de faire mon fantôme là-bas – je vais te montrer! Je vais avoir mon fantôme là-bas. Et inévitablement ils le font! Quand ils le font, c’est génial – parce que nous sommes comme, d’accord, vous avez passé une demi-heure à essayer d’obtenir votre fantôme là-bas et à la fin de la journée, vous l’avez fait? Impressionnant! Allez combattre un patron avec votre fantôme ou avec des marines, ou quelque chose comme ça. « Tout fait partie de ce qui fait du halo unique. »

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportif Ce n'est pas un travail, c'est un mode de vie, un moyen de gagner de l'argent et en même temps un hobby. Sebastian a sa propre section sur le site - "Actualités", où il raconte à nos lecteurs les événements récents. Le gars s'est consacré à la vie de jeu et a appris à mettre en évidence les choses les plus importantes et les plus intéressantes pour un blog.
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