**Avertissement : ce guide contient des spoilers sur l’histoire principale de Dragon’s Dogma 2 !
Pour voir ce contenu, veuillez activer les cookies de ciblage.Gérer les paramètres des cookiesDifficile de choisir entre Dragon’s Dogma 2 et Rise of the Ronin ? Découvrez notre vidéo d’évaluation en tête-à-tête iciVoir sur YouTube
Vous êtes arrivé à Vernworth dans Dragon’s Dogma 2, et Brant vous a promis sa loyauté en tant que véritable Arisen. Une fois que vous vous êtes installé dans la ville, il vous invite à le rencontrer à l’auberge Stardrop après la tombée de la nuit pour discuter de votre prochaine action.
Brant vous propose trois options : partir à la chasse aux monstres dans la nature pour gagner l’amour du peuple (hein, on se demande où Capcom a trouvé cette idée), infiltrer le palais pour découvrir ce que prépare le régent, ou infiltrer la prison pour libérer un magistrat respecté qui a été emprisonné à tort pour avoir soutenu votre cause.
Discutez avec Brant pour obtenir un choix de trois quêtes qui lanceront l’histoire principale de Vernworth. | Crédit photo : NewHotGames / Capcom
Bien que le jeu présente d’abord ce choix comme une alternative, il est bon de savoir que vous pourrez en fait accomplir les trois quêtes, car les deux autres sont disponibles pour être activées au cours d’une conversation future avec Brant. Cependant, vous devez choisir un point de départ, et le Magistrat en cage est une quête tout à fait appropriée pour lancer votre longue aventure en vue de revendiquer le trône.
Guide de Dragon’s Dogma 2 : Le Magistrat en cage
Acceptez la quête de Brant et il vous donnera la clé de l’objectif, ainsi que l’assurance que son ami Otto (qui se trouve être le garde de la porte de l’objectif) est un sympathisant qui regardera de l’autre côté pour que vous puissiez entrer.
Pour atteindre l’objectif, vous devez entrer dans l’enceinte du palais. Cette sous-zone de Vernworth a des règles assez strictes, notamment que l’Arisen n’a pas le droit d’y être la nuit, et que les pions n’y sont pas autorisés à tout moment. Vos pions refuseront tout simplement de vous suivre au-delà de la porte, mais vous devrez vous débrouiller seul pour ne pas vous faire surprendre au mauvais moment de la journée.
Dirigez-vous vers la tour ronde située à l’ouest du palais et saluez Otto avant de descendre dans les donjons. Une fois que vous aurez atteint la zone principale de la prison, fouillez les salles annexes pour récupérer un double de la clé de la prison (vous n’en avez pas besoin pour cette quête, mais elle vous sera utile plus tard). Lorsque vous êtes prêt, la cellule du Magistrat Waldhar est la première sur votre droite.
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Vous êtes arrivé à Vernworth dans Dragon’s Dogma 2, et Brant vous a promis sa loyauté en tant que véritable Arisen. Une fois que vous vous êtes installé dans la ville, il vous invite à le rencontrer à l’auberge Stardrop après la tombée de la nuit pour discuter de votre prochaine action.
Brant vous propose trois options : partir à la chasse aux monstres dans la nature pour gagner l’amour du peuple (hein, on se demande où Capcom a trouvé cette idée), infiltrer le palais pour découvrir ce que prépare le régent, ou infiltrer la prison pour libérer un magistrat respecté qui a été emprisonné à tort pour avoir soutenu votre cause.
Discutez avec Brant pour obtenir un choix de trois quêtes qui lanceront l’histoire principale de Vernworth. | Crédit photo : NewHotGames / Capcom
Bien que le jeu présente d’abord ce choix comme une alternative, il est bon de savoir que vous pourrez en fait accomplir les trois quêtes, car les deux autres sont disponibles pour être activées au cours d’une conversation future avec Brant. Cependant, vous devez choisir un point de départ, et le Magistrat en cage est une quête tout à fait appropriée pour lancer votre longue aventure en vue de revendiquer le trône.
Guide de Dragon’s Dogma 2 : Le Magistrat en cage
Acceptez la quête de Brant et il vous donnera la clé de l’objectif, ainsi que l’assurance que son ami Otto (qui se trouve être le garde de la porte de l’objectif) est un sympathisant qui regardera de l’autre côté pour que vous puissiez entrer.
Pour atteindre l’objectif, vous devez entrer dans l’enceinte du palais. Cette sous-zone de Vernworth a des règles assez strictes, notamment que l’Arisen n’a pas le droit d’y être la nuit, et que les pions n’y sont pas autorisés à tout moment. Vos pions refuseront tout simplement de vous suivre au-delà de la porte, mais vous devrez vous débrouiller seul pour ne pas vous faire surprendre au mauvais moment de la journée.
Dirigez-vous vers la tour ronde située à l’ouest du palais et saluez Otto avant de descendre dans les donjons. Une fois que vous aurez atteint la zone principale de la prison, fouillez les salles annexes pour récupérer un double de la clé de la prison (vous n’en avez pas besoin pour cette quête, mais elle vous sera utile plus tard). Lorsque vous êtes prêt, la cellule du Magistrat Waldhar est la première sur votre droite.
Otto n’est pas aussi enthousiaste que Brant, mais il ne se mettra pas en travers de votre chemin. | Crédit image : NewHotGames / Capcom
(Note: Les gardes ici sont… capricieux, c’est le moins qu’on puisse dire. J’ai décidé qu’il valait mieux ne pas les laisser me voir, et vous pouvez observer leurs patrouilles depuis la porte pour repérer le moment où vous pourrez vous faufiler jusqu’à la cellule de Waldhar sans être vu. Cependant, parfois ils s’approchaient et semblaient me repérer mais ne réagissaient pas, alors qu’à d’autres occasions ils se précipitaient depuis l’autre bout de la geôle pour me combattre simplement parce que j’étais dans la pièce. Le mieux est d’essayer de les éviter, mais je recommande de venir ici directement après une sauvegarde à l’auberge, juste au cas où vous auriez des ennuis.)
Utilisez la Gaol Key pour entrer dans la cellule et parler à Waldhar. Il s’avère que c’est un vieil homme assez sympathique mais un peu bizarre, et bien qu’il sache depuis un moment comment s’échapper, il ne veut pas le faire à moins de pouvoir se réfugier dans un endroit où il y a beaucoup de livres. Il s’agit là d’un problème que vous devez résoudre.
Waldhar est plein de questions et de curiosité, ce qui s’avère être un peu plus qu’on ne le pense un obstacle à son sauvetage. | Crédit photo : NewHotGames / Capcom
Évitez la tentation de faire le tour de tous les bâtiments de Vernworth à la recherche d’une bibliothèque et faites ce que tout étranger à une ville devrait faire dans ces circonstances : allez prendre des nouvelles d’un ami local. Brant revient tous les soirs à l’auberge Stardrop au cas où vous auriez besoin de lui parler, et vous ne pourrez pas progresser dans cette quête tant que vous n’aurez pas obtenu son avis sur l’ultimatum de Waldhar.
Brant ne trouve pas de bons endroits, mais il connaît quelqu’un qui pourrait le faire : Kendrick, un vieux sage qui gère l’aumône de la Main Gracieuse dans les bidonvilles situés juste à l’extérieur des murs de la ville, au sud-est. Allez-y dès que possible.
Kendrick ne vous parlera pas de cette affaire tant que vous n’aurez pas parlé à Brant, alors n’essayez pas de passer outre ! | Crédit image : NewHotGames / Capcom
Après avoir donné à Kendrick de l’or ou de la nourriture pour approvisionner l’aumônerie, il vous parlera de quelque chose qui le préoccupe. L’un des enfants dont il s’occupe, Malcolm, a disparu depuis quelques jours. Les autres enfants n’en parlent pas, mais Kendrick pense qu’ils pourraient s’ouvrir à un étranger bienveillant.
Kendrick acceptera le plus petit don en échange d’informations critiques, même une simple pomme. Alors, soyez gentils. | Crédit photo : NewHotGames / Capcom
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Brant vous propose trois options : partir à la chasse aux monstres dans la nature pour gagner l’amour du peuple (hein, on se demande où Capcom a trouvé cette idée), infiltrer le palais pour découvrir ce que prépare le régent, ou infiltrer la prison pour libérer un magistrat respecté qui a été emprisonné à tort pour avoir soutenu votre cause.
Discutez avec Brant pour obtenir un choix de trois quêtes qui lanceront l’histoire principale de Vernworth. | Crédit photo : NewHotGames / Capcom
Bien que le jeu présente d’abord ce choix comme une alternative, il est bon de savoir que vous pourrez en fait accomplir les trois quêtes, car les deux autres sont disponibles pour être activées au cours d’une conversation future avec Brant. Cependant, vous devez choisir un point de départ, et le Magistrat en cage est une quête tout à fait appropriée pour lancer votre longue aventure en vue de revendiquer le trône.
Guide de Dragon’s Dogma 2 : Le Magistrat en cage
Acceptez la quête de Brant et il vous donnera la clé de l’objectif, ainsi que l’assurance que son ami Otto (qui se trouve être le garde de la porte de l’objectif) est un sympathisant qui regardera de l’autre côté pour que vous puissiez entrer.
Pour atteindre l’objectif, vous devez entrer dans l’enceinte du palais. Cette sous-zone de Vernworth a des règles assez strictes, notamment que l’Arisen n’a pas le droit d’y être la nuit, et que les pions n’y sont pas autorisés à tout moment. Vos pions refuseront tout simplement de vous suivre au-delà de la porte, mais vous devrez vous débrouiller seul pour ne pas vous faire surprendre au mauvais moment de la journée.
Dirigez-vous vers la tour ronde située à l’ouest du palais et saluez Otto avant de descendre dans les donjons. Une fois que vous aurez atteint la zone principale de la prison, fouillez les salles annexes pour récupérer un double de la clé de la prison (vous n’en avez pas besoin pour cette quête, mais elle vous sera utile plus tard). Lorsque vous êtes prêt, la cellule du Magistrat Waldhar est la première sur votre droite.
Otto n’est pas aussi enthousiaste que Brant, mais il ne se mettra pas en travers de votre chemin. | Crédit image : NewHotGames / Capcom
(Note: Les gardes ici sont… capricieux, c’est le moins qu’on puisse dire. J’ai décidé qu’il valait mieux ne pas les laisser me voir, et vous pouvez observer leurs patrouilles depuis la porte pour repérer le moment où vous pourrez vous faufiler jusqu’à la cellule de Waldhar sans être vu. Cependant, parfois ils s’approchaient et semblaient me repérer mais ne réagissaient pas, alors qu’à d’autres occasions ils se précipitaient depuis l’autre bout de la geôle pour me combattre simplement parce que j’étais dans la pièce. Le mieux est d’essayer de les éviter, mais je recommande de venir ici directement après une sauvegarde à l’auberge, juste au cas où vous auriez des ennuis.)
Utilisez la Gaol Key pour entrer dans la cellule et parler à Waldhar. Il s’avère que c’est un vieil homme assez sympathique mais un peu bizarre, et bien qu’il sache depuis un moment comment s’échapper, il ne veut pas le faire à moins de pouvoir se réfugier dans un endroit où il y a beaucoup de livres. Il s’agit là d’un problème que vous devez résoudre.
Waldhar est plein de questions et de curiosité, ce qui s’avère être un peu plus qu’on ne le pense un obstacle à son sauvetage. | Crédit photo : NewHotGames / Capcom
Évitez la tentation de faire le tour de tous les bâtiments de Vernworth à la recherche d’une bibliothèque et faites ce que tout étranger à une ville devrait faire dans ces circonstances : allez prendre des nouvelles d’un ami local. Brant revient tous les soirs à l’auberge Stardrop au cas où vous auriez besoin de lui parler, et vous ne pourrez pas progresser dans cette quête tant que vous n’aurez pas obtenu son avis sur l’ultimatum de Waldhar.