Les développeurs de Valve, Techland, Arkane et plus décomposent le véritable attrait d’un classique du genre.
« C’est le seul jeu incontournable », a écrit Jim Rossignol dans le dernier paragraphe de sa revue Half-Life 2. «Il est temps d’obtenir ce système PC de pointe. Vendez votre grand-mère, réhypothéquer le chat, faites tout ce que vous avez à faire. »
Le créateur de Signal From Tölva se souvient encore d’être entré dans un minuscule bureau de cabines à Seattle en tant que premier journaliste à jouer l’opus de Valve, une demi-décennie en préparation. Acolyte d’une vingtaine d’années, il était en état d’ébriété, hyperbolique. Mais il n’avait pas tort.
«C’est une de ces œuvres d’art qui, selon vous, ressemble davantage à des événements qu’à des choses», dit-il maintenant. « Des événements irremplaçables dans l’espace-temps, grâce à une grande conjonction de personnes et de circonstances. »
Pourquoi n’y a-t-il pas eu de Half-Life 3? Rossignol fait référence à Joseph Heller, à qui on a demandé une fois pourquoi il n’avait rien écrit d’aussi bon que Catch-22: « Qui l’a? »
«Ensuite, j’imagine la tâche qui attend les développeurs qui doivent associer leur nom à une suite comme Half-Life 3», explique Rossignol. « Catch-22, en effet. »
Chris Remo est l’un de ces développeurs qui travaille actuellement chez Valve. Pendant que Half-Life 2 était en développement, il a consommé les mots de Rossignol et de ses collègues de PC Gamer. Et quand il est sorti, il a passé deux soirées dans un cyber-café à jouer pendant la campagne.
« Les jeux sont souvent surchargés de contenu, mais les jeux Half-Life démontrent que la retenue peut en fait beaucoup plus que l’excès et le bombardement si tous les éléments tonaux de l’expérience travaillent ensemble vers un objectif commun », explique Remo. « Une fois que vous décidez de desserrer les contraintes, comme avec la section des pistolets à gravité de Half-Life 2, le gain est beaucoup plus puissant et surprenant. »
Le minimalisme de Half-Life 2 a également séduit Harvey Smith, alors qu’il venait de diriger la suite de Deus Ex.
« Deus Ex est un jeu sur des situations troubles, où de nombreuses solutions et solutions partielles pourraient être viables », dit-il. «La conception du jeu dans Half-Life 2 a une clarté, où vous savez presque toujours quoi faire pour résoudre votre problème, ce qui se traduit par un état mental très satisfaisant pendant que vous jouez; vous ne ressentez pas seulement le pouvoir et le but, vous vous sentez libéré de l’incertitude. «
Le cadre de City 17 s’est avéré le partenaire parfait de cette philosophie, construite à partir de lignes épurées qui transmettaient un régime extraterrestre cruel sans gaspillage. Son concepteur artistique, Viktor Antonov, a ensuite travaillé avec Smith sur Dishonored – où vous pouvez voir une couche similaire d’acier au sommet des habitations de Dunwall, sténographie efficace pour une règle étouffant leur peuple.
«Les environnements de Half-Life 2 sont économiques du point de vue de la conception de niveau», explique Smith. «Chaque niveau ressemble à la fois à un espace narratif cohérent et plausible, mais transmet également sa nature en tant que problème à résoudre. J’ai souvent l’impression que le simple fait de faire de moi un meilleur concepteur de jeux. »
Remo a ensuite contribué à Firewatch, le jeu d’aventure innovant dans lequel un guetteur d’incendie n’a que la voix à l’autre bout de sa radio pour entreprise. Comme Half-Life 2, il est resté résolument dans sa perspective à la première personne. Les secrets de la forêt nationale de Shoshone se sont déroulés lentement sous les yeux de son protagoniste.
« Le maintien de l’intégrité du joueur incarnant physiquement le personnage était très important, et c’était l’une des nombreuses leçons que nous avons apprises de Half-Life », dit-il. « Même s’il s’agit principalement d’un jeu de tir, vous plonger dans l’atmosphère calme mais très oppressante de City 17 dès le début, avant que toute action ne commence, était une décision si confiante. »
Le contrôle de Valve sur le monde du jeu de Half-Life 2 était aussi total que celui de la moissonneuse-batteuse. Pour certains développeurs en herbe, l’histoire tendue, les puzzles de physique et les segments de véhicules scriptés se libéraient de manière créative. Bartosz ‘Glova’ Kulon, le programmeur principal responsable du parkour chez Techland, pense que l’ambition de Valve est finalement de remercier Dying Light. «Cela nous a montré que nous pouvions et devrions nous déchaîner et créer des choses auparavant inimaginables dans le genre», dit-il.
Pour Rossignol, cependant, la linéarité de Half-Life est devenue quelque chose contre laquelle se rebeller. «L’astuce a toujours été dynamique», dit-il. «Tant que vous continuez d’être propulsé par les événements, le jeu chante. Arrêtez, cependant, et le monde ne fait rien de plus. Une fois que j’ai réalisé cela, il y avait une dissonance. »
C’est cette compréhension qui a poussé Rossignol vers des jeux de simulation à la place, et plus loin pour construire le sien, comme Sir, You Are Being Hunted. Sa campagne britannique tordue appartient aux robots aristocratiques et à leurs routines d’IA, pas à un concepteur tout-puissant. « Je suis venu à valoriser des mondes où l’urgence et l’histoire ne sont pas un tour de passe-passe », dit-il, « mais le produit d’un monde de poche vivant sa vie. »
Remo, en revanche, a fini par travailler chez Valve sur Half-Life: Alyx. « Il y a un manque étrange d’ego », dit-il. «C’est vraiment apprécié par quelqu’un comme moi, qui est arrivé beaucoup plus récemment après avoir connu la série Half-Life depuis que j’étais au lycée. Je suis constamment étonné par le niveau de talent et de générosité dans tous les coins de cet endroit. «
Bram Eulaers, un artiste 3D à Valve, a fait un pèlerinage similaire. «Être un fan de Half-Life 2 a beaucoup aidé à connaître l’histoire, et avoir fait des tonnes de modding de Half-Life 2 à l’époque m’a aidé à comprendre les philosophies de conception», dit-il. «Rejoindre Valve a plus ressemblé à un retour à la maison qu’à un nouveau voyage.»
Ceux qui travaillent maintenant aux côtés des membres de l’équipe de développement de Half-Life 2 ont réussi à le démythologiser, après avoir regardé derrière le rideau. Mais pour d’autres, sa grandeur reste intimidante, aveuglante même. «En tant que joueur, je m’y adonnais», explique Rossignol. «En tant qu’écrivain et designer, j’ai reculé, en clignant des yeux, de sa luminosité brûlante. Je ne pourrais jamais y aller. »
Half Life: Alyx devrait sortir le 23 mars sur Steam.