AccueilNewsBlink n'était pas prévu à l'origine pour être un pouvoir obligatoire dans...

Blink n’était pas prévu à l’origine pour être un pouvoir obligatoire dans Dishonored

Clignez des yeux et vous’je vais le manquer.

Si vous pensez à Dishonored, vous vous souvenez probablement d’avoir sprinté sur des toits et d’avoir utilisé des pouvoirs surnaturels pour vous téléporter sur de grandes distances. Vous vous souvenez avoir zippé dans les chevrons pour traquer silencieusement. Vous vous souvenez avoir cligné des yeux vers une cible avant de plonger une lame dans son cou.

La vision originale de Dishonored était très différente. En fait, la furtivité n’était pas’t même un foyer.

“L’assassin surnaturel était toujours là, mais l’élément furtif étant avant et avant tout, il n’était pas’t le cas autant,” Le directeur du jeu Arkane, Dinga Bakaba, a expliqué. “Blink n’était pas un pouvoir obligatoire. Tu n’as pas’t nécessairement avoir Blink. Oui, ce qui pourrait ressembler à, ‘Quoi?’ quand on y regarde rétrospectivement, mais oui. J’ai fait un playthrough du jeu où Blink n’était que facultatif, plusieurs fois.”

Une autre chose qui a évolué au cours du développement a été le couteau, qui dans la version finale est collé au joueur’s main droite. Au début, cela pourrait être échangé contre un arc et d’autres armes, mais la décision a été prise de le garder à portée de main, le reste étant utilisé pour les attaques à distance et les pouvoirs.

“Il’s pas comme nous avons décidé de faire le jeu avec le gars de la téléportation,” Bakaba a continué. “Même si cela peut lui ressembler, car tout le level design semble en rendre compte et tout. Mais non, en fait, le gars de la téléportation est apparu pendant la production lorsque le besoin s’est fait sentir. Nous voulions que les joueurs accordent plus d’attention à la verticalité. Nous voulions que les joueurs puissent faire furtivement, mais rapidement, et pas seulement attendre que les patrouilles soient terminées.

“Donc Blink était un outil pour ça, mais tu sais quoi? Pourquoi ne pas le donner aux joueurs alors? Et aussi en concentrant le joueur’attention aux capacités surnaturelles. ‘Ça peut être sympa. Don’t peur de s’engager avec eux! Il’s pas comme un système complexe dont vous pourriez ne pas obtenir de bons rendements. Non, vous vous amuserez avec ces choses. En voici un.’ Parfois, les choix de conception de jeu rendent votre jeu.”

Vous pouvez lire notre interview d’Arkane Lyon ici, où nous parlons du studio’s évolution pour son 20e anniversaire.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportif Ce n'est pas un travail, c'est un mode de vie, un moyen de gagner de l'argent et en même temps un hobby. Sebastian a sa propre section sur le site - "Actualités", où il raconte à nos lecteurs les événements récents. Le gars s'est consacré à la vie de jeu et a appris à mettre en évidence les choses les plus importantes et les plus intéressantes pour un blog.
RELATED ARTICLES