Pour la plupart des gens, Monster Hunter n’est pas la première série qui me vient à l’esprit lorsque vous pensez « jeu solo ». Bien qu’il y ait beaucoup de choses dans les titres d’action que vous pouvez faire par vous-même, la série est généralement considérée comme une affaire coopérative; Obtenez des amis, aiguisez vos armes, frappez des crânes. Rincer, piller, sculpter, répéter.
Monster Hunter Rise: Sunbreak en action.
Avec Monster Hunter Rise: Sunbreak – Un nouvel atterrissage massif sur le jeu PC et Switch du 30 juin – il semble que Capcom essaie de changer cela. En plus d’un nouveau mode de difficulté, de nouveaux monstres (et de retour), d’une nouvelle zone de hub, de nouvelles cartes et d’un nouvel équipe Les PNJ du monde de la montée.
Ces personnages vous aideront à chasser, tout comme les joueurs humains normaux le feraient – sauf, comme nous l’avons constaté après avoir fait de la main avec le titre – ces personnages sont parfois meilleurs que les aides humaines. Chaque adepte – vous pouvez débloquer plusieurs sur votre course à travers l’histoire de Sunbreak – utilisera un style de combat distinct. Certains personnages (comme Hinoa et Minoto) reviendront de l’histoire principale de Rise, mais certains seront les nouveaux arrivants pour le nouveau Hub Elgado de Sunbreak.
Ça ne sonne pas génial, non? Peut-être comme une réflexion après coup, ou quelque chose qui a été clos pour des personnes qui ne peuvent pas rassembler un hall complet. Ce n’est pas. En fait, ces compagnons d’IA pourraient être le meilleur morceau de la nouvelle extension.
Vous allez avoir besoin d’aide pour affronter Sérégios.
« Avec Monster Hunter Rise, vous vous souvenez peut-être pendant les segments de déchaînement de ce jeu, nous avions une caractéristique où les personnages du village seraient placables dans des endroits dans le bastion », explique Monster Hunter Rise: Sunbreak Director, Yoshitake Suzuki, lorsque nous demandons où L’idée de ces quêtes des suiveurs est venue. «Et il y avait des interactions amusantes entre le joueur et les PNJ pendant que vous passiez par la quête de déchaînement. Ils appelleraient des lignes vocales, et ce genre de chose, et cela a apporté une nouvelle profondeur à la nature interactive de ces personnages – qui, normalement, vous ne verrez peut-être que debout dans un village dans leurs différents messages.
«Nous voulions vraiment construire sur cet aspect, où les gens aimaient vraiment mieux connaître les personnages. Surtout parce qu’il existe une variété de personnages uniques et attrayants tout au long du jeu. »
Habituez-vous à voir des pros avec de grandes armes et de bons charges.
Puisque le déchaînement lui-même, en tant que phénomène, est enveloppé dans le scénario de Monster Hunter Rise, il ne revient pas pour Sunbreak. Étant donné qu’il y a une nouvelle crise (et un nouvel emplacement) à venir à Sunbreak, le studio pensait que «ce serait dommage de perdre ce niveau d’intimité – ou peu importe comment vous voulez l’appeler – avec les personnages» et a trouvé un moyen d’apporter Il est de retour dans des chasses plus traditionnelles.
« Bien que le multijoueur soit toujours un aspect clé de Monster Hunter, et l’un de ses points les plus forts, nous comprenons que certains joueurs aiment jouer un solo – soit multijoueur, soit même exclusivement », a poursuivi Suzuki. «Nous avons donc pensé que ce serait bien de prendre les concepts [d’avoir plus d’intimité avec les PNJ] et de [jouer à leurs côtés] et de les combiner dans une nouvelle façon de jouer des quêtes solo pour un type d’expérience de type multijoueur, si vous voulez.
«[Un solo] ne remplacera jamais le multijoueur dans la position qu’il a dans Monster Hunter, mais ces missions suiveurs vous permettront d’avoir ce sentiment de chasse en tant que fête, tout en vous permettant de profiter des interactions avec les personnages du scénario . »
De nouveaux défis ont besoin d’un nouvel équipement.
Peut-être que la chose la plus impressionnante à propos des adeptes est la façon dont ils utilisent des armes; Ce ne sont pas des amateurs – le type de Greenhorns de bouton-bouton que vous prenez dans un hall ouvert le jour de la sortie. Non, ce sont des professionnels consommés qui savent manier une hache de commutation. Dans notre quête, nous nous sommes associés au vétéran grisonnant Arlow, Gunlance Extraordinaire. En tant que principal épée et blindage, j’ai l’habitude de me rapprocher et de se rapprocher des monstres et de bloquer ou d’esquiver leur colère alors que je réduise la santé de leurs divers appendices.
Et voilà, Arlow est entré là-bas – de près et sale – avec moi, bloquant quand je bloquais, esquivant quand j’ai esquivé et posé les combos les plus méchants lorsque la créature était stupéfaite, vers le bas ou piégé. Étant donné que je fais rarement équipe avec les utilisateurs de Gunlance, pour moi, c’était comme jouer avec un joueur humain. Un très bon. Et c’est l’intention de Capcom.
Les adeptes se présentent de toutes formes, tailles et configurations.
«Nous sommes conscients que – surtout si vous jouez un seul joueur et que vous avez peut-être une ou deux armes dans lesquelles vous vous spécialisez – vous pourriez ne jamais vraiment voir ou découvrir ce que les 14 types d’armes peuvent apporter à la table», » dit Suzuki. «Nous avons donc conçu le contenu à Sunbreak de telle manière qu’une fois que vous avez déverrouillé chaque suiveur à travers leur propre quête spécifique (où vous sortez avec eux en tête-à-tête et vous effacez cette quête), ils deviennent disponibles sur l’autre les demandes de suivi plus générales.
«Vous pourrez alors choisir jusqu’à deux abonnés pour venir avec vous, et chacun d’eux a plusieurs armes parmi lesquelles ils peuvent réellement choisir. Ils en auront un dans lequel ils se spécialiseront (comme Gunlance d’Arlow), mais ils auront un sous-ensemble d’armes différent que vous pouvez choisir.
« C’est donc un excellent moyen d’amener quelqu’un qui peut démontrer exactement ce que signifie être un certain type d’utilisateur d’armes – sans avoir besoin de sortir et de trouver des gens qui vont utiliser ces armes avec vous. »
Plus d’attente solitaire à la table Dango.
Ce n’était pas une mince affaire, faisant que les adeptes se sentent aussi bien. Bien sûr, Monster Hunter a eu des compagnons d’IA dans le passé – sous la forme des copains, des Palicos et des Palamutes. Mais ces personnages n’ont jamais été là comme supports; Ils ne tuent pas les monstres avec vous, ils sont supplémentaires. Pour Sunbreak, Capcom devait aborder l’IA avec des yeux nouveaux.
Attendez-vous à ce que vos abonnés se rapprochent de vos objectifs.
« Pour être honnête, à part quelques petites choses, nous avons essentiellement reconstruit (ou construit) l’IA pour les abonnés à partir de zéro, pour Sunbreak », nous dit Suzuki. «C’était extrêmement difficile à réaliser. Le travail d’équilibrer l’IA suiveur pour chaque quête dans laquelle ils apparaissent a également été difficile; S’ils sont trop faibles, ils se sentiront inutiles ou vous devez les garder, et ce sera plus un fardeau pour les apporter. S’ils étaient trop OP – et que vous sortez avec eux et que vous avez l’impression de vous lancer simplement parce que les adeptes brisent un monstre et que vous n’avez rien à faire – alors ce ne serait pas satisfaisant pour la plupart des gens, je Ne pensez pas.
«Profiler de cette fine ligne entre maîtrisé et inutile, et s’assurer qu’il semblait précieux de les avoir avec vous – et même potentiellement en apprenant d’eux pendant que vous observez de nouvelles tactiques et voyez comment ils réagissent aux comportements de monstre – a été beaucoup de travail. Nous pensons que cela peut être une façon vraiment satisfaisante de jouer au jeu, et il y a quelque chose d’un peu différent dans le gameplay même pour ceux qui aiment le multijoueur. »
Lunagaron est une nouvelle bête – et c’est un petit loup-garou dur.
Si vous craignez que ces quêtes de suiveurs ne façonnent les marches du chasseur de monstres à partir de maintenant, ne vous inquiétez pas; Capcom sait que l’élite Monhun vient toujours à ces jeux pour des chasses de groupe, et il sait que le solo est sympa, mais il ne va probablement jamais «prendre le relais» comme se concentre sur la série. D’après la façon dont cette interview s’est déroulée, cela semble aussi probable que de mettre des barres de santé pour les monstres (Dieu nous en préserve).
«Nous avons probablement eu une concentration quelque peu accrue sur l’aspect de l’histoire du jeu depuis Monster Hunter World, je dirais», réfléchit Suzuki. «Cela dit, nous savons que les gens viennent au jeu pour différentes choses. Le monde des jeux lui-même, en dehors des éléments de l’histoire spécifiques, est quelque chose que je pense que beaucoup de joueurs aiment à propos de Monster Hunter.
«L’histoire en est un aspect, mais je pense que tout se combine en différentes quantités pour chaque titre que nous faisons. Entre le monde d’un jeu, l’histoire d’un jeu, les personnages, puis les monstres et l’action… La recette exacte de ce qui va dans chaque titre est quelque chose que nous considérons sur une base de jeu, selon le concept que nous cherche à réaliser.
Comme Rise avant lui, Sunbreak représente un autre pas en avant pour Capcom et sa série d’action extrêmement influente. Lorsque nous avions l’habitude d’obtenir de nouveaux jeux pour ajouter ce type de contenu à Monster Hunter (de retour à PSP et Wii Days), nous obtenons maintenant des extensions – une proposition plus juste pour le développeur et le joueur. Mais Sunbreak ressemble à un nouveau jeu – et à une nouvelle direction audacieuse – pour une équipe de développement qui ne se pose jamais face à un défi, peu importe à quel point il est imposant.
Et cela semble très approprié pour un match sur les petits chasseurs contre les monstres anciens et imposants.
Monster Hunter Rise: Sunbreak sort le 30 juin pour Steam and Switch.