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Alan Wake à 10 ans: comment le classique culte de Remedy a engendré un univers connecté

Sam Lake peut’t échapper Alan Wake. Contrairement au personnage titulaire essayant de se libérer de la présence des ténèbres’s embrayages dans Remedy’s thriller psychologique, cependant, il doesn’je ne veux pas non plus.

Une décennie s’est écoulée depuis le lancement d’Alan Wake sur Xbox 360, mais Lake est toujours aussi passionné par le personnage que les fans qui bombardent son compte Twitter pour demander une suite en retard.

Il’s cet enthousiasme effréné qui a contribué à déclencher une spéculation sauvage sur la façon dont Alan Wake et Contrôle peut être lié. Oeufs de Pâques d’Alan Wake trouvés dans Control’s Panopticon section a teasé une telle possibilité mais, autant que leur inclusion était une forme de fanservice, ces secrets ont fourni une certaine catharsis au lac pour une propriété qu’il’s constamment revisité.

“Je voulais vraiment les inclure,” Lac dit. “Comme je’ai dit auparavant, nous’ai exploré la possibilité d’une suite d’Alan Wake à quelques reprises, mais le timing n’a pas’t eu raison et les choses n’ont pas’t cliqué en place. Après avoir beaucoup réfléchi aux idées liées à Alan Wake au fil des ans, il était merveilleux de mettre un peu de cela là-dedans.”

Suivant Max Payne 2’s libération en octobre 2003, Lake et Petri Jarvilehto – Remedy’s ex-directeur créatif – a passé un an à réfléchir à de nouvelles adresses IP. Un décor inspiré de Stephen King a finalement été décidé, mais des éléments d’autres concepts – un voyage sur l’apocalypse zombie et des idées de fantaisie humoristique pour n’en nommer que deux – sont devenus des éléments essentiels d’Alan Wake’s produit final.

“Même si nous ne l’avons pas fait’t finir par faire les autres, les morceaux de ces différents concepts sont restés,” Lac dit. “Dans ce jeu fantastique, il y avait une idée de la lumière et de l’obscurité comme élément. À ce moment-là, le travail avait commencé du côté de la technologie, du moteur et des outils pour un monde ouvert et pour des cycles dynamiques de jour et de nuit. Ils sont restés dans tous les concepts, mais les idées ont évolué.”

Alors que certains éléments ont évolué au cours de ce processus créatif, d’autres sont restés intacts. Alan Wake, ville du Pacifique Nord-Ouest inspirée des Twin Peaks’Le protagoniste du s, et son format épisodique ont agi comme des ancres pour construire le jeu autour. Avec le cadre et la structure établis, une intrigue mystérieuse et une distribution éclectique de personnages étaient les prochaines exigences. Un scénario de film d’horreur – écrit par Lake lors de ses études à l’Académie de Théâtre de Finlande entre Max Payne 1 et 2 – et sa propre enfance ont inspiré tous les deux.

“Dans le scénario là-bas’s un personnage de type sorcière basé sur le conte populaire de Baba Yaga, qui a influencé Barbara Jagger. Il y avait ces personnages suédois – les frères Anderson – comme voisins, de sorte que’s d’où ils viennent. Et puis il y avait cet élément important – un interrupteur d’éclairage appelé Clicker – qui était un de mes jouets. J’ai passé nos vacances d’été dans une grande ferme de pommes et il y avait beaucoup de déchets qui traînaient. J’aimais junk, donc j’avais toutes ces choses que je ne faisais pas’Je ne sais pas vraiment ce qu’ils étaient, mais j’aimais imaginer toutes sortes d’objectifs.”

La musique a également joué un rôle influent dans la conception d’Alan Wake’s personnages et récit. Le jeu’s des circuits sous licence, tels que David Bowie’s Space Oddity, a aidé à développer des individus et des thèmes clés – tels que la bataille entre la lumière et l’obscurité – qui ont joué un rôle important dans l’intrigue.

“J’ai eu l’idée d’obtenir ces chansons très tôt dans le projet,” Lake explique. “Thomas Zane – le plongeur qui flotte – son nom vient de Bowie’s alter-ego Aladdin Sane. Avoir Space Oddity concerne un astronaute, et nous ayant ce personnage, je pense qu’il y a des échos entre eux. Un autre exemple est Poe’la chanson de Haunted, qui est comme une bande originale de Mark Danielewski’s Maison des feuilles. Poe est sa sœur et, étant un grand fan de son livre, j’ai découvert l’album et je l’ai beaucoup aimé, donc des idées thématiques sont venues de là aussi.”

La lumière et l’obscurité figuraient également en bonne place pendant les phases de combat. Les Taken – les personnes possédées par la présence des ténèbres – sont des ennemis enveloppés de boucliers d’obscurité qui doivent être retirés avant de pouvoir utiliser des armes conventionnelles. L’idée d’utiliser une lampe de poche comme arme à double arme était une autre caractéristique d’Alan Wake’s concept original. Cependant, il a fallu du temps pour déterminer comment cela fonctionnerait pratiquement..

“La lampe de poche a été un élément clé dès le début,” Lac dit. “Mais une grande question avec laquelle nous avons lutté pendant longtemps était de trouver les ennemis. Comment cette obscurité vous prend-elle? Quelle forme prend-elle? Comment cela se produit-il dans le gameplay? La lampe de poche’s la fonctionnalité exacte, et l’idée d’amplifier la lumière pour la rendre plus rapide, mais retirer les boucliers plus rapidement, a demandé beaucoup de tests et beaucoup d’itérations.”

La mécanique de combat n’a pas été’t les seuls problèmes rencontrés par Remedy. Le mariage d’un jeu à structure épisodique, d’un environnement ouvert et d’un cycle jour et nuit dynamique s’est avéré problématique. Des difficultés avec la programmation des PNJ pour réagir efficacement aux cycles de jour et de nuit sont apparues, tandis que le contraste dans les tons – entre des personnages drôles plus grands que nature, des missions de style RPG et des événements nocturnes terrifiants – a affecté la linéarité et la cohésion de l’intrigue..

“Je crois fermement que l’histoire et l’écriture doivent cliquer avec la conception du jeu pour qu’elle soit significative,” Lac dit. “Par exemple, nous avions une version où l’obscurité avait déjà envahi et pris le dessus. Nous avions des survivants qui s’étaient embarqués dans des maisons – où ils avaient des générateurs et des lumières installés – et ils vous ont donné des missions, mais cela perdait cette base et les fondements d’un monde réel. Nous l’avons également essayé là où le gameplay consistait à conduire, à chercher de l’essence, à avoir un générateur mobile que vous pouvez alimenter et des lumières qui se déplacent pour installer des pièges et défendre les portes, mais cela n’a pas fonctionné.’t cliquez assez en place.”

Remedy a du mal à combiner Alan Wake’s différentes idées en un seul paquet, la décision difficile de rejeter l’élément du monde ouvert et de réinventer Alan Wake en tant qu’expérience linéaire, a été prise au début de 2008. Au lieu de supprimer trois ans de travail environnemental, Remedy a toutefois décidé de réutiliser son carte, et cycle dynamique jour et nuit, dans son projet retravaillé.

“Bien que le jeu soit devenu une expérience linéaire, toute cette carte est toujours là,” Lac révélé. “Même si nous’En contrôlant l’heure de la journée, le cycle jour et nuit est là en arrière-plan. Le soleil est toujours dans la bonne direction et la carte a du sens. Je pense que ces ajouts, d’une manière bizarre, à la crédibilité et que c’est un vrai lieu.”

Alan Wake’La sortie de s a mis fin à son cycle de développement étendu de cinq ans mais, malgré les problèmes rencontrés par Remedy, le studio’t prêt à quitter sa nouvelle franchise. Le jeu’s cliffhanger fin a laissé la porte ouverte pour une suite et, alors que l’équipe avait l’intention de continuer Alan’s histoire dans les prochains titres, les discussions avec Microsoft, alors partenaire, ont entraîné un changement de cap. Ce qui a suivi était Le signal et L’écrivain extensions – deux épisodes supplémentaires qui ont exploré le côté plus sombre et plus psychotique d’Alan’la psyché.

“Il était assez tard lorsque nous avons commencé à parler de DLC,” Lac admet. “Une de nos idées à l’époque était que le DLC serait une installation de Night Springs appelée Alan Wake’s American Nightmare. Nous avons eu des discussions avec Microsoft sur l’idée et ils n’ont pas été’t vraiment enthousiaste. Ils ont estimé que le DLC devrait continuer là où l’histoire s’était arrêtée. Nous avons estimé que le DLC ne pouvait pas’t aller de l’avant avec où nous avons fini. Donc, au lieu d’aller de l’avant, nous sommes entrés dans Alan’l’esprit.”

Alan Wake’s American Nightmare est sorti en février 2012, mais a servi de spin-off plutôt que d’entrée dans la série principale. Espoirs pour Alan Wake 2’t diminué parmi ses fans mais, malgré Remedy revisitant la franchise entre d’autres grands projets, les idées concrètes n’ont pas’t matérialisé.

Contrôle’Les œufs de Pâques ont changé cela. Ces secrets d’Alan Wake, associés à des illustrations pour Control’La prochaine extension d’AWE a fortement suggéré une connexion entre les jeux. Avec Quantum Break taquinant également la possibilité qu’Alan Wake existe dans un domaine similaire, l’idée d’un univers Remedy connecté est celle qui’s a été spéculé jusqu’à présent.

“Nous n’avons pas’Je ne veux pas en parler avant, mais nous’ai eu l’idée d’un univers Remedy connecté,” Lac dévoile exclusivement. “Maintenant que Control est sorti, il’Il est évident que ce qui est arrivé à Alan Wake – dans le jeu – et à Control partagent le même monde. Il était intéressant d’un point de vue narratif que – si nous considérons Alan Wake comme une histoire subjective – il’s Alan est resté coincé dans cette situation en essayant de le comprendre. Maintenant, avec Control, nous avons cette agence gouvernementale qui étudie ces choses. Ils ont une approche scientifique de les appeler “Événements mondiaux modifiés”, les analyser et essayer de les comprendre.”

Comment Alan Wake et Control sont inextricablement liés reste un mystère. L’extension AWE n’est pas’t sorti plus tard cette année mais, tout en évitant naturellement les spoilers, Lake a taquiné ce que les fans peuvent attendre de Control’s prochain DLC.

“Grâce à AWE vous’ll en savoir plus sur le Bureau’s implication, recherche et intérêt pour Alan Wake et les événements survenus il y a 10 ans,” Lac dit. “nous’re vraiment heureux de donner aux fans du jeu original un peu plus de contenu lié à Alan Wake.”

Alan Wake est enraciné dans Remedy’s ADN. Quantum Break and Control doit leur développement aux concepts de suite abandonnés. Remède’s Le moteur de jeu Northlight est né de son cycle dynamique de jour et de nuit et des conditions météorologiques du moteur. Les fans continuent de découvrir le jeu après avoir trouvé Control’s secrets, et’s a aidé à créer un univers de jeu interconnecté.

Alan Wake n’a peut-être pas aussi bien vendu ou reçu autant de gongs de jeu que d’autres titres de Remedy, mais son impact hérité fonctionne sur Remedy’s nouveaux projets. Lac’travaux sur CrossFireX’La campagne de récits et les projets inédits d’Epic Games Publishing ont été aidés par ce qu’il a appris en écrivant Alan Wake’s complot. Il’Il n’est donc pas surprenant que Lake continue de le regarder avec une tendresse particulière dix ans après sa sortie d’origine..

“En raison de ce prochain anniversaire, je’ai parcouru de vieux documents,” Lac dit. “Il’s une de ces choses où c’était un projet relativement difficile de trouver sa forme finale, et le fait que nous ayons réussi à le faire – je pense personnellement que le produit fini était super. Pour autant que je sache, il y a plus de fans d’Alan Wake – passionnés et actifs – qu’il n’y en avait au début. Là’s certainement une certaine résistance. je’m vraiment fier de tous les jeux que nous’ve fait, mais Alan Wake a une place spéciale dans mon cœur.”

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportif Ce n'est pas un travail, c'est un mode de vie, un moyen de gagner de l'argent et en même temps un hobby. Sebastian a sa propre section sur le site - "Actualités", où il raconte à nos lecteurs les événements récents. Le gars s'est consacré à la vie de jeu et a appris à mettre en évidence les choses les plus importantes et les plus intéressantes pour un blog.
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